問題タブ [sktexture]
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ios - SpriteNode を別のものに置き換える方法
私がしていること:
次のメソッドを継続的に呼び出して、繰り返しタイマーを使用して数秒ごとに爆弾を設定しています。
私が欲しいもの:
アニメーションが終わった後、爆弾があった場所に次のスプライト(爆発スプライト)が表示されます。
問題:
スプライトを置き換えたり、私がやろうとしていることを支援したりするアクションはありません。SKAction Class Reference しかし、私はこのタスク customActionWithDuration:actionBlock: を見ていますが、それを使用する方法がわからず、検索で例を見つけることもできません。
質問:
create this task を使用して、5 秒間の爆弾スプライト アニメーションが終了した後に爆弾スプライトを爆発スプライトに置き換える方法を教えてもらえますか? ありがとうございました
ios - 他の SKScene での実行アクションで SpriteKit がクラッシュする
面白い形でクラッシュしています。私は次SKAction
のように設定します
しかし、最初SKScene
にこのアクションを実行せずに他のに移動するSKScene
と、同じアクションを設定するとクラッシュします
しかし、最初SKScene
にこのアクションを実行すると、次はすべて問題ありませんSKScene
。
に問題はありSpriteKit
ますSKTexture
か?
そのように私のアクションを実行します
sprite-kit - SKTextureAtlas の SKTexture はミップマップ機能をサポートしていますか?
りんごのドキュメントから: 「テクスチャの両方の次元が 2 のべき乗である場合にのみ、ミップマップを要求できます。」
ただし、SKTextureAtlas の SKTexture もこの機能をサポートしているかどうかは不明です (本質的に性質が少し異なるため)。
結果から何かがミップマップされているかどうかを実際に確認するのは難しいため、質問します。
ios - SKTexture EXC_BAD_ACCESS
私は SpriteKit ゲームに取り組んでおり、ユーザーがゲーム内の船の画像を色付けしてカスタマイズできるようにしようとしています。
UIImage
の実装を提供するカテゴリを に追加しましたadjustImage:hue:saturation:brightness
。2 つCIFilter
の を使用して調整を行います。UIImageView
の代わりに を使用して別のアプリでテストしたため、そのコードが機能することはわかっていますSKTexture
。
CSHeroShipNode
また、 のサブクラスであることに注意してくださいSKSpriteNode
。
発生する問題は、指定された回線で不正なアクセスが発生することであり、その理由がわかりません。デバッグは、2 番目のメソッドに渡された場合でも、プロセスのどこでも画像とテクスチャの両方が決して nil ではないことを示しています。
次のコードはCSHeroShipNode
クラスからのものです。
そして、これがクラッシュ後のバックトレースです。
CSHeroShipNode
編集:これがクラス全体です。
ios - 使用できず、setTexture:resize SpriteKit が見つかりました
SpriteKit ゲームのテクスチャに問題があります:
touchesBegan
私は:
このコードは機能しますが、新しいテクスチャ "worm2" がスケーリングされているため、本来の状態と比べて見栄えが悪くなります。
メソッドがあるはずです: setTexture:resize:
しかし、私が載せた写真からわかるように、この方法は存在しません..
私は何が欠けていますか?
みんなありがとう
cocoa - SKSpriteNode のスケーリング品質
SpriteKit を使用して小さな OS X ゲームで作業しています。画像から作成されたテクスチャを使用して、サイズを変更できるスプライトがいくつかあります (非常に小さい 15 ~ 20 ポイントから非常に大きい 250 ~ 300 ポイントまで)。
スプライトが小さいサイズの場合、適用されたアンチエイリアシングがうまくいかないことがわかりました (境界線がピクセル化されています)。SKTexture のフィルタリング モードは Linear に設定されています。ミップマップの使用をオンにしようとしましたが、役に立ちません (画像はピクセル化されていませんが、非常にぼやけています)。
既知の解決策はありますか?コア アニメーション レイヤーと同様に、トリリニア フィルタリングを SKTexture に適用する方法はありますか?
ありがとう!
私の SKScene サブクラス内のコード:
sprite-kit - テクスチャから SKSpriteNode を作成するのに時間がかかりすぎる
スプライト (30x30) でいっぱいのフィールドがあります。
スプライトを作成する前に、次のコードでテクスチャ アトラスをプリロードしています。
このメソッドは、appicationDidFinishLaunchingWithOptions でシングルトンから 1 回呼び出されます。
時間が来たら、SKTextures から SKSpriteNodes を生成し、複合ノード (すべての SKSpriteNodes を含むノード) を SKScene に追加します。しかし... 192 個のスプライトを表示/レンダリングするのに 1 ~ 1.5 秒かかります。「時間プロファイラー」を使用すると、[SKSpriteNode spriteNodeWithTexture:] にかなりの時間がかかることがわかりました。
スクリーンショット:
スプライトの作成を高速化する方法はありますか?
どうも。