問題タブ [sktexture]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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swift - SKPhysicsBody コンストラクターを使用できないのはなぜですか?

私はswift(ios8、xcode 6)でスプライトキットを使用しています。physicalsbody コンストラクターを使用するself.physicsBody = SKPhysicsBody(texture: myTexture, size: myTexture.size())と、毎回失敗し、次のエラーが発生します。

ただし、「SKPhysicsBody(rectangleOfSize: ...)」のようなphysicsbodyコンストラクターに戻すと、正常に機能します...ただし、テクスチャベースの物理ボディを使用したいです。このエラーが発生する理由と修正方法を教えてください。

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ios - Scene Editor: @2x なしではテクスチャ名を指定できません

iPhone6 と iPhone6 Plus の両方で使用する予定のテスト Sprite Kit Scene ファイル (*.sks) をセットアップしています。私の Spaceman アート作品には、次の 2 つのバージョンがあります。

  • Spaceman@2x.png (50 x 50 ピクセル、25 x 25 ポイント)
  • Spaceman@3x.png (75 x 75 ピクセル、25 x 25 ポイント)

Scene Editor で "Spaceman" だけを指定して、実行しているデバイスに応じて正しい画像を選択できることを期待していました (@2x または .png を指定しないコードで行うのと少し似ています)。 . しかし、テクスチャの画像をフルネームで選択する必要があるようです。

「Spaceman@3x.png」を選択すると、iPhone6 で 25 x 25 ポイントに縮小して正しく表示されることに気付きましたが、この方法では @2x 画像を気にする必要はまったくありません。

誰かが私を正しい方向に向けることができます.iPhone6で@2xを使用し、iPhone6 Plusで@3xを使用しますか、それとも@3x画像のみを使用してすべてにそれらを使用しますか?

ここに画像の説明を入力

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swift - SKPhysicsBody は SKTexture の一部のみを使用します

私は画像で SKTexture を使用しており、SKPhysicsBody. そのように:

ゲームを開始した後、physicsBody の設定が間違っていることに気付きました。showPhysicsプロパティをアクティブ化したところ、イメージは次のようになります。

ここに画像の説明を入力

ご覧のとおり、使用されてSKPhysicsBodyいるのは左中央の小さな部分 (青い境界線) だけです。

画像全体が使用されるように変更するにはどうすればよいですか?

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sprite-kit - SpriteKit: チュートリアルのように、シーンのセクションをどのようにハイライトしますか?

ゲームでチュートリアルを作成しようとしています。これは、UI の一部を通過してそれらを強調表示し、シーンの残りの部分を暗くします。

Sprites と SKBlendMode でできると思いますが、アップルのリファレンス ガイドでは説明が不十分です。

何か案が?

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swift - テクスチャの Swift 多次元配列

アニメーション化されたテクスチャをテクスチャ アトラスから配列にロードしようとしていますが、配列にフレームを追加しようとするとエラーが発生します。

基本的に、各行がフレームの配列であるアニメーションを表すテクスチャの多次元配列が必要です。このようなもの:

次のように配列を初期化しました。

しかし、このように配列にテクスチャを追加しようとすると

この行に次のようなエラーが表示されます。

これを解決する方法についてのアイデアはありますか?