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objective-c - テクスチャとパスで SKShapeNode をレンダリングできません
CGPath を使用してシーンに SKShapeNode を描画しました。strokeTexture は単なる円です。iOS8では完璧に動作します。iOS9ではテクスチャ部分を外さないと全く動きません。これが私のコードです:
注: 1.Remove strokeTexture はそれを解決しますが、パスはテクスチャなしで描画されています (これは私が必要とするものです) 2.Remove stroke color は何も変更しません 3.このコードの結果は、奇妙でぼやけたポイントです: (
お願い助けて。
ありがとうございました
ios - SKSpritenodes の 2 つのテクスチャを比較する方法
bodyAA のテクスチャの名前が「playerpc」であるかどうか、衝突時にチェックしようとしています。そうであれば、アクションを実行したいのですが、確認方法がわかりません。
私が今使っているコード:
これは、コンソールからの結果です。
だから同じはず!しかし、比較すると、私のコードは同じではないと判断します。これを修正するにはどうすればよいですか?
sprite-kit - plist ファイルから SKTextureAtlas テクスチャを読み込む方法
SKTextureAtlas で使用する plist ファイルからテクスチャ イメージを読み込む必要があります。画像をフレームとして手動で使用してこれを作成しました。つまり、テクスチャでアクションを実行します。しかし今、画像を 1 つの .png に圧縮し、それらのデータを .plist ファイルに追加しました。
この plist ファイルからテクスチャをロードするにはどうすればよいですか?
swift - CUICatalog: 無効な要求: イディオムを指定せずにサブタイプを要求しています (どこから来て、どのように修正するのですか?)
SpriteKit ゲームを実行すると、コンソールにこのエラーが複数回表示されます。私が知る限り (完全にはわかりませんが)、ゲーム自体には影響はありませんが、このエラーはデバッグ コンソールを混雑させているだけでなく、他の意味を持っている可能性があります。
エラーについて調査したところ、いくつかの可能な解決策が見つかりましたが、どれも完全に機能していないようです。これらの解決策には、への変換、およびテクスチャを として指定することignoresSiblingOrder
が含まれますが、これらは機能しませんでした。false
SKTextureAtlas(named: "atlasName").textureNamed("textureName")
完全にはわかりませんが、アセット カタログでテクスチャとテクスチャ アトラスを使用しているため、どこかでエラーが発生していると思います。これらのテクスチャ/画像のいくつかを実装する方法は次のとおりです。
また:
上記のコードは、キャラクターをアニメーション化するための配列を作成するために使用されただけで、アニメーションは完全に正常に実行されます。
他のすべてのスプライト ノードについてはSKSpriteNode(imageNamed: "imageName")
、テクスチャ アトラス内ではなく、アセット カタログの画像名で初期化します。すべてのイメージには、@1x、@2x、および @3x バージョンがあります。
エラー メッセージに他に考えられる原因があるかどうか、または上記の例がエラーの原因であるかどうかはわかりません。
これはスプライト キットの単なるバグですか、それともコードまたはアセットの正当なエラーですか?
ありがとう!