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sprite-kit - SpriteKit で SKTexture のキャッシュと再利用はどのように機能しますか?
SpriteKit が独自の内部キャッシュと再利用を行うことは、StackOverflow でよく言及されます。
- 後で SKTextureAtlas を使用すると、スプライト キットはテクスチャ アトラスを複数回ロードしますか?
- スプライト キットのプロパティにテクスチャをキャッシュする必要がありますか?
- SpriteKit のメモリ管理プリロード キャッシュと fps の問題
テクスチャやアトラスを再利用する努力をしなければ、SpriteKit からどのようなキャッシングと再利用の動作を期待できますか?
swift - 元のサイズとは異なるサイズのテクスチャで SKSpriteNode をアニメーション化する
を使用して、SKTextureAtlas のテクスチャを使用して SKSpriteNode をアニメーション化したいと考えていSKAction.animateWithTextures(textures,timePerFrame,resize,restore)
ます。ただし、アトラスのテクスチャは、元のテクスチャよりも少し大きいサイズになっています (基本的にはキャラクターが動いています)。アクションが実行されると、テクスチャはスプライトの元のサイズに合わせて圧縮されるか、 に設定resize
するfalse
と再配置され、キャラクターの位置が変更されます。ただし、テクスチャの余分な部分を除いてキャラクターの位置が変わらないように、テクスチャを左下隅 (方向によっては右下隅) に固定する必要があります。
アクションを実行する前にスプライトのアンカー ポイントを変更しようとしましたが、明らかに元のテクスチャにも適用されます。また、元のテクスチャのサイズを変更すると、物理動作に影響を与えると思いますが、これは避けたいと思います。
これを行う方法について誰か提案がありますか?
ありがとう!
デビッド
ios - ピクセルデータを使用して SKTexture から SKSpriteNode を作成する
作成したい画像のピクセルを表す RGBA オブジェクトの 2D 配列から SKSpriteNode を作成しようとしています。しかし、私はそれを行う方法がわからず、チュートリアルを検索しましたが、見つかりませんでした。
例えば:
ご助力ありがとうございます!
sprite-kit - SpriteKitのSKTextureとスプライトの違いは?
SpriteKit について学んでいますが、スプライト (SKSpriteNode) とテクスチャ (SKTexture) の違いが何であるかを本当に理解していません。私は両方が画像であることを知っており、「SKSpriteNode は現在描画されている画像であり、SKTexture は画像からデータを保存して後でゲームにロードするだけなので、画像を 1 回保存してから、必要なときにいつでも SKSpriteNode のテクスチャ".
助けてくれてありがとう;)