問題タブ [stage3d]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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desktop - starling/stage3dを使用したデスクトップ+モバイル用のFlashゲーム

Web専用のFlashブラウザベースのゲームを開発してから約7〜8年が経ちました。もちろん、モバイルデバイスの普及により、状況は変化しました。クライアントは、ゲームがブラウザ(デスクトップとタブレット)で動作することをほぼ想定し始めています。

代わりにHTML5/JSソリューションを使用することについての議論全体はさておき、次のプロジェクトではFlashを使い続けており、コードを最大化しながら、デスクトップブラウザーiPadで実行するための最良の方法を見つける必要があります。 -使用する。

今日のテクノロジーの現状を考えると、最善の道は何ですか?このゲームは、いくつかの物理学を備えた2D横スクロールタイプのゲームであり、開発は主にビットマップグラフィックス(ベクターではなく)とスプライトシートを使用して行われます。

これが私の選択肢であると私が理解していることです:

オプション1:Web用の「標準」フラッシュプレーヤー(11以降)を対象としたゲームを開発してから、iOS AIR 3.2アプリに移植し、ここで概説するような適切な最適化を行います。

オプション2:デスクトップにStarling / Stage3Dを使用してから、iPadアプリに移植します。スターリングがモバイル+デスクトップ向けのプロダクション品質のゲームを作るプライムタイムの準備ができているかどうか疑問に思っています。Stage3Dは、古いマシンのソフトウェアモードでも十分に機能しますか?

オプション3:HTML5に公開できるCS6の新機能。これは、完全なゲームを公開するのに十分成熟しているとさえ言えますか?このソリューションの利点は、個別のアプリではなく、iPadのブラウザーで実行できることです。

どんなガイダンスにも大いに感謝します。私はまた、落とし穴と、これらのいずれかに含まれる最適化手法についても疑問に思っています。しかし、これらすべての根本的な問題は、Starling /Stage3Dを使用する必要があるかどうかということのようです。

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actionscript-3 - 2D 要素を印刷すると、stage3d ビューが消える

3D ビューといくつかの 2D ビューで構成されるアプリケーションがあります。2D ビューの 1 つを印刷しようとすると、問題が発生します。印刷が実行されると、3D ビューは消えます。

Away3D の Basic_Load3DS の例で問題を再現しました。印刷ジョブを開始するための赤いボタンを追加しました。PrintJob はボタンを印刷し、3D ビューとは関係ありませんが、印刷が完了するとアリは消えます。

ここで試すことができます。赤いボタンをクリックし、問題が発生した場合に表示される印刷ダイアログで [OK] をクリックします。ソースを表示できます。

Basic_Load3DS の例に追加したコードを次に示します。

行 tPJ.addPage(_btn); をコメントアウトしても問題はありません。 

この問題を解決する方法についてのアイデアはありますか? 緊急に解決策が必要です!

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actionscript-3 - Stage3D を使い始めるのは時期尚早ですか?

AS3 で新しいアプリのコーディングを始めており、モバイルとデスクトップのサポートを望んでいます。私は Starling などのいくつかの Stage3D フレームワークを見てきましたが、ハードウェア アクセラレーションをサポートするモバイル デバイスとデスクトップに大きなパフォーマンス上の利点があることを理解しています。私が心配しているのは、Stage3D を利用できるビデオ カードを搭載していないデスクトップです。ソフトウェア フォールバックがあることは知っていますが、いずれにせよパフォーマンスが低下し、ハードウェア アクセラレーションをサポートしていないデスクトップで Stage3D を使用しない方がアプリケーションの実行が実際に向上すると聞いています。私はStage3Dに傾いていますが、他に気をつけるべきことはありますか?

ありがとう!

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flash - Stage3D iOS アンチエイリアシング

stage3D コンテンツを表示する AIR for iOS プロジェクトでアンチエイリアシングを機能させることが可能かどうかを確認できますか? 動作しませんでした。デバッグ シミュレータもデバイスのアンチエイリアシングも実行されません。可能であれば、context3D.configureBackBuffer() で適切なアンチエイリアス値を渡す以外に必要な設定はありますか?

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flash - Away3D Broomstick (4)、モデルをフェードアウトする方法

さまざまなメッシュとさまざまなマテリアルで構成される複雑なモデルがあります。モデル全体を時間の経過とともにフェードアウト (ゆっくりと透明にする) する最も簡単な方法は何ですか?

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actionscript-3 - Flash: Stage3D 内でビデオを再生できますか?

たとえば、ビデオ(FLV、H264など)をテクスチャとして使用できるかどうか疑問に思っていましたか?

2D GPU アクセラレーション ゲーム (Starling Framework の助けを借りて) を構築しており、背景として 45 秒のビデオを使用する必要があります。

前もって感謝します。

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actionscript-3 - Stage3D がフルスクリーン (ステージ) ビデオの遅延/ジッターを引き起こす

現在、フラッシュに深刻な問題が発生しています。Stage3D を使用する swf をロードして、3D コンテンツを表示しています。ビデオ プレーヤーをフル スクリーン サイズでオーバーレイすると、ビデオ コンテンツに大きな遅延やジッターが発生します。ビデオ コンテンツはローカルに読み込まれるため、考慮すべきストリーミングはありません。これは一部のマシンでのみ発生しますが、プロジェクトを考慮すると無視できません。

それ以来、プロジェクトを再コーディングして、ローダーで行っていた形式の読み込みを削除し、ファイル パスをネットストリームに直接配置してから、ネットストリームを StageVideo にアタッチしました。しかし、問題はまだ続いており、私は途方に暮れています。ビデオの再生中に Stage3D を非表示に設定することもできます。

私のマシンの問題ではないので、デバッグするのは完全に恐ろしいことですが、10 人中 4 人がこの問題を報告しており、このような製品をリリースすることはできません。

これを解決するための助けは非常に高く評価され、高く評価されます。

よろしく、

ケビン

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actionscript-3 - Starling Framework - 外部 SWF の読み込み / コンテキストの共有

メイン メニューといくつかのレベル (ページ) を含むプロジェクトがあり、すべて Starling Framework に基づいています。メイン アプリケーションからページを分離して、ロジック、ビュー、および効果を外部の swfs に保持したいと考えています。

例: ユーザーが別のゲーム (パズル、ピンポン、チェスなど)、ページ (「オプション」、「概要」) を選択できるアプリ メニュー。これらのコンポーネントは互いに何の関係もないので、1 つの巨大なプロジェクトを作成したくありません。これらのページを分離してメイン アプリに読み込むベスト プラクティスは何ですか?

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actionscript-3 - ローダーで Stage3D SWF をマスクできない

FlashBuilder を使用して、ローダーを使用してローカルの SWF ファイルを表示するモバイル AS3 アプリケーションを作成します。ローダーをマスクして、640x480 のウィンドウのみを表示します。これは、古い SWF ファイル (Stage3D 以外の Flixel ゲーム) を使用して問題なく動作しました。

次に、Stage3D 対応の SWF ファイルで試してみました。アプリケーションが「直接」レンダーモードで実行するように設定されていなかったため、これは実行できませんでした (この時点までは自動でした)。これにより、アプリケーションを実行できましたが、SWF ファイルはローダーのマスクを無視し、ステージ全体に表示されます。

この方法で読み込まれたときに Stage3D SWF をマスクすることはできませんか? 読み込みは次のようになります。

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actionscript-3 - Flash 11.3でのATFテクスチャのロードは機能しますが、メモリ使用量が高くなります

現時点では、これが完全に公式にサポートされているわけではないことは承知していますが、オープンソースプロジェクトのATF-Encoderを使用してATFテクスチャを生成しようとしています。uploadCompressedTextureFromByteArray次に、それ自体をFP11以降でサポートされているStage3DTextureにアップロードしようとしています。

これは、テクスチャが正しくアップロードおよび表示されるという意味で機能します。また、特にエンコード中に量子化係数を増やした場合、結果のテクスチャに圧縮アーティファクトがあり、結果のByteArrayが「生の」テクスチャよりもはるかに小さい(約20分の1)ことを確認できます。

ただし、Process ExplorerでGPUの使用量を測定すると、予想されるはるかに小さい値ではなく、テクスチャごとにまったく同じ量のVRAM(つまり、ピクセルごとに5.333バイト)を消費しています。

テクスチャは、圧縮モードではなくBGRAモードで作成されます。圧縮しようとすると、アップロードしようとすると「互換性のない形式」になります。私が収集できることから、ATF形式は「圧縮モード」テクスチャをサポートしていますが、ATFエンコーダはそのフラグが設定されたテクスチャを出力しませんか?(圧縮が完了した後にフラグを強制的にオンにしようとしましたが、当然のことながら、Flashがクラッシュするだけです)

誰かがこの問題に関する詳細情報を持っていますか?適切なATFをエンコードし、圧縮フラグを使用してアップロードすると、問題は解決しますか?または、これは実装のバグであり、圧縮されたペイロードを受け入れますが、アップロード時に圧縮を解除しますか?ここにある情報は本当に貴重です。

これはハードウェアモードで、AMD Radeon 6450、Windows 7 64ビット、Flash Player 11.3(11.4ベータでも同じことが起こります)です。