問題タブ [tiles-game]
For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
java - Java ゲーム - スリック - 衝突処理
slick で衝突を管理するにはどうすればよいですか?
マップを作成し、壁であるすべてのタイルにはオプションがブロックされています = true;
衝突を実装する方法、壁にぶつかった場合、それを通り抜けることができる? また、マップの端に到達すると、移動をブロックします。
サンプルソースコード (NetBeans プロジェクト) は次のとおりです。
android - Eclipse - Android アプリ - 正方形のタイル メニュー
Eclipse- Android アプリ 「正方形」ボタンのメニューを作成しようとしています - 3 つのボタンが並んでいます - 各ボタンには背景画像があります ...
列を同じ重みにすることはできましたが、次のことを考えると、ボタンの高さを常に幅と等しくする方法がわかりません。-将来、アプリケーションにさらに行を追加します。そのため、レイアウトを特定の行数に固有にしたくありません。つまり、行数に関係なく、ボタンは正方形にする必要があります(もちろん、どのデバイスの画面サイズでも)-背景画像をボタンに合わせて調整したい; つまり、ボタンは正方形のままで、背景画像はそれに準拠しています
これはこれまでの私のコードです:(同じbg画像を持つ3行のみ
python - pygameでタイルのレンダリングを最適化するには?
タイル ベースのゲームを作成しており、フレームごとにマップをレンダリングする必要があります。現在、各タイルは 32X32 で、表示されるマップは 28X28 タイルです。パフォーマンスは恐ろしいです。最近、目に見えるタイルのみをレンダリングするようにしましたが、それでも FPS はあまり改善されませんでした。現在、レンダリングを高速化する方法を探しています。遅さの原因はレンダリング方法にあると考えています。すべてのタイルが個別に画面にブリットされます。これを行うことでより効果的だったのは何ですか?
arrays - マップからのPython Pygame 2Dゲーム時間
わかりました、以前にこれを尋ねようとしましたが、実際にはまだどこにも行きません。私がやりたいことを十分に説明できることを願っています。これまでのすべてのコードを以下に示します。
- pygame と python をよりよく知るための練習として、2D ゲームを作成しようとしています。
- ゲームは基本的にファミコンゼルダのゲームのようなものになります(最初のもの)
- 現在、トップダウン画面の 1 つを再作成したいと考えています。グリッド上の 16x16 ピクセルの単純なスプライト。
皆さんの多大な助けにより、2 つの 'for' ステートメント (上記) を使用したコンパクトな定義でグリッドを作成する方法についての手がかりが得られました。
/li>今、私がやりたいことは、別のファイルから、マップを取得して、png ファイルからグリッド上のタイルをマップすることです。したがって、画面が 8 x 4 タイルの場合:
/li>それで、どういうわけかそれを maparray にインポートして、各タイルに適切な .png ファイルがグリッドに表示されるようにすることができました。これを実現するにはどうすればよいですか?以下は私のコードです。
/li>
opengl - フレームバッファを変換する
画面にタイルマップを描画し、FBOで各タイルライト(グレースケール)を描画します。すべてクワッドです。
ビューをRectに保存します。移動するには、de Rectを変更してから、これを行います...
Rect内のタイルのみを描画します。
問題はFBOです。見える同じタイル(タイルのライト)を描画する必要があります。
同じタイルをタイルのオフセットを使用してfboに描画し、完全に表示されていないときに境界に小さなクワッドを描画し、texcoordを変更するよりも良い方法があるかどうかを知りたいのですが、これはFBOの外側に描画するためです。 、反対側に描画します。
ライトにシェーダーを適用するため、FBOを使用します。
ビューを移動しない場合は完璧に機能しますが、移動する場合はFBOでの描画方法がわかりません。
java - arraylist からデータを安全に削除する
タイルを含む配列リストがあります。新しいタイルを下に配置すると、新しいタイルが古いタイルの上に配置されますが、古いタイルがまだ残っているため、問題が発生する可能性があります。たとえば、プレイヤーが通り抜けることができない石のタイルがあります。そこに空気タイルが置かれ、おそらくプレイヤーが通り抜けることができます。ただし、石のタイルは決して削除されないため、石のタイルは固体で衝突を引き起こすため、プレイヤーは通り抜けることができません。arraylist からタイルを削除することはできますか? リスト内の残りのデータが「移動」し、古いタイルがあった穴を埋めるため、できるとは思いません。残りのデータをシフトさせずに、タイルを削除してその上に新しいタイルを配置するにはどうすればよいですか?
algorithm - 長方形グリッド アルゴリズムで最小ターンのパス
アルゴリズムで過去4日間立ち往生しています。私は Mahjong Safari タイプのゲーム ( http://www.pogo.com/games/mahjongsafari ) に取り組んでおり、タイルの数が最も少ない 2 つのタイル間のパスを開発したいと考えています。
Manhattan Hueristic で A* アルゴリズムを既に適用しましたが、それはターン数の多い最短パスを生成します。最短経路は必要ありません。最小ターン (できれば 2) の経路が必要なだけです。以下は、2 つのタイルの間にパスを生成する Mahjong Safari ゲームの画像です。A から B へのパスと B から A へのパスが異なることがわかります。
コード、アルゴリズム名、または機能すると思われるロジックで、私を助けてください。
編集:私がこれに適用したソリューション:
最初に本物の A* アルゴリズムを使用して最短経路を見つけ、マンハッタン距離をヒューリスティックな目標推定値として使用しました。パスをよりまっすぐにし、ターン数が最も少ないパスを選択するために、各反復で次の戦術を使用しました。
}
math - タイルのセット - アウトライン パスの計算
問題 (疑似) 一連のタイルの輪郭を見つける方法は? x/y 座標 A[20,20]、B[20,30]、C[30,30] に 3 つのタイルがあるとします (これにより単純な L 字型になります)。これらの点は、タイルの中心を表します。各タイルには、TL (左上)、TR、BL (左下)、BR の 4 つの頂点があります。合わせて、3 つのタイルには 8 つの一意の (重複しない) 頂点があります。
緑の点 (頂点) で定義された赤い線 (パス) が必要です: http://img7.imageshack.us/img7/2469/lshapetiles.png
必要な解決策アルゴリズムの出力は、タイルの輪郭形状を形成するパスである必要があります。これらの頂点は、次の順序で構成されます: A TL、A TR、A BR、C TR、C BR、C BL、B BL 、B TL (およびオプションの A TL で閉じる)。赤い線を参照してください。
考えられる解決策 1 つのオプションは、すべてのタイルを繰り返し処理し、各タイルについて次のことを確認することです。そうでない場合、パス + への TL および TR で右側にネイバーがありますか? そうでない場合、パス + への TR および BR で、その下にネイバーがありますか? そうでない場合、パス + への BL および BR で、左側にネイバーがありますか? そうでない場合は、TL と BL でパスへ
見つかった頂点がまだ追加されていない場合にのみパスに追加すると、パスの一意の頂点が正常に収集されます。ただし、順序が間違っている可能性があります。これは問題です。
誰かがこれに対する良い解決策(アルゴリズム)を知っていますか?