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c# - ビットマップ イメージの特定の部分を更新するにはどうすればよいですか?
私は戻ってきて、ここ数週間は順調に進歩していますが、これは過去 3 日間ほど私を困惑させ、ブレークスルーはありませんでした.
このコードは参照用です。
これは、同じ名前を共有する 3 つのメソッドの 1 つです。パラメーターを受け入れず、マップ全体 (レイヤーとすべて) を更新するメソッドがあり、このコードは機能します。
しかし、ユーザーが (タイルの配置/削除によって) マップを更新するとき、マップ全体を再描画したくありません。代わりに、変更が加えられた特定のスペースを更新したいだけです。各レイヤーを更新する(そこに描かれたタイルを切り替えることによって)などの代わりに、古いタイルの上に新しいタイルを配置するだけでした。変更をペイントする前にそれをペイントすると問題が修正されると考えて、blankTile ビットマップを追加しましたが、そうではありません。
私の質問は次のとおりです。ビットマップ上の特定のタイルを更新して、そこにあるものを削除して新しい画像に置き換える方法はありますか?
必要に応じて、さらに情報を提供できます。組み込みの GDI ライブラリを引き続き使用したいのですが、この問題を解決する唯一の方法が切り替えることである場合は、そうします。しかし、グラフィック ライブラリを切り替えることなく、この特定の問題を解決する方法があるはずです。これまでのところ、このプロジェクトのニーズを十分に満たしています (この特定のエラーを除く)。
go - 2048 ゲームのタイルの動きを修正する
2048 Command Line Edition を作成することにしましたが、適切なタイルの移動に問題があります...
私の現在の構造は、ボードが int の 2D 配列 (4x4) であることです。入力が受信されると、すべてのタイルをその方向に押し込もうとします (値が 0 のタイルは無視します)。変化に気付いた場合は最初からやり直します (一番下の行のタイルはずっと上に移動する必要があるため、一歩だけではありません)。ただし、これの副作用は次の問題です:
[2][2][4] コマンドを使用 -> [0][4][4] を与える必要がありますが、最初からやり直すため、プログラムはマージできます。 4 と 4 で [0][0][8] が得られます...
別の難しい問題は [4][4][8][8] で、[0][0][8][16 ] なので、マージ後に停止することはできません。
以下のコードは、私の processCommand 関数です。ボードと入力 ("d"、"u"、"l"、または "r" です。ゲームがゲームオーバーに気付いた場合、"gameover" を入力として配置します) を取ります。あまりきれいではないので、タイルを移動するための単一のforループを作成しようとしました(たとえば、「l」と書くと水平の値は-1になり、「r」と書くと1になり、タイルを移動しますhoriz スポットは水平ですが、私はそれを機能させることができませんでした)。
これを行う方法に関するアイデア (および私のプログラミングに対する批評) は大歓迎です!
}
andengine - Tiled の TMX マップと Andengine にロードされたマップの不一致
Tiled で独自の TMX マップを作成しています。いくつかのパターン セットをインポートし、対応するタイル レイヤーに設定しました。マップは Tiled できれいに見えますが、Andengine を使用してレベルにロードすると、各タイルに表示される画像が Tiled エディターで使用したものとは異なります (マトリックスからの別のタイルが表示されます)編集者)
ロードに使用するコードは通常のものです。
それが問題かどうかはわかりませんが、タイルは 70x70 であり、それらをロードするときに 2px の間隔を含める必要があります。問題は、私がこれを完璧に動作させた例ですが、そこにあるタイルは 32x32 で間隔がありません。圧縮は gzip で、パスは正しいです。どうもありがとう!
google-maps - Google マップ タイルを入手できますか?
マップを動的に作成したいのですが、Google マップと同じまたは類似の UI を使用します。使用できるタイルを入手できる場所はありますか? 例:ここにリンクの説明を入力します
canvas - 接続されていないルーム グループを見つける方法は?
ダンジョン ジェネレーターを構築する過程で、接続されていない部屋に関するいくつかの問題を解決する必要がありますが、最後に見つけた問題の解決策が見つかりません。
接続されていない部屋は簡単に検出できますが、接続されていない部屋グループに関しては、どうすればよいかわかりません。
これが何が起こるかの写真です...
右上隅を見ると、接続されていない部屋のグループが表示される場合があります。接続されていない部屋のグループをすべて検出して、残りの部屋に接続する必要があります。
システム
仕組みは非常にシンプルで、すべてのタイル オブジェクトとそのプロパティを含む配列があります。変更するには、配列内のオブジェクトにアクセスするだけです。
ダンジョン生成:
- タイプが床 (灰色のブロック) のすべてのタイルを作成します。
- 重なり合わないランダムな部屋を配置し、互いに最小距離を 1 タイルにします。
- すべての部屋の周りに壁を配置します。
- 部屋の壁から 1 タイル以上離して床ブロックに壁を配置します。
- 壁から 1 タイル離れた壁ブロックに空のブロックを配置します。
地図の凡例
白 = 部屋のブロック
灰色 = 床ブロック || 廊下ブロック
黒いブロック、灰色の枠=壁ブロック
|| ブラウン || 赤 = ドア ブロック
完全な黒 = 空のブロック
java - Java、レベル エディターの問題
私は自分でそれを行う方法がわからない簡単な問題に遭遇しましたが、あなたの助けがあればもっと理解できると確信しています.
私が作成しているゲーム エンジン用のレベル エディターを作成しました。マウスの位置を 32x32 (グリッド) または 64x64 (グリッド) に合わせて、タイルが正しく配置され、互いに重ならないようにしようとしています。
だから、このようではありません: http://imgur.com/Sa3bh0H しかし、もっとこのような: http://imgur.com/a/nck9N 本当に悪い説明で申し訳ありません.
私が使用しているマウス位置コードは
//マウスが置かれているテクスチャ/画像をロードするコード
//putImage関数
画像を 32x32 にスナップしようとしています