問題タブ [unity-networking]
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c# - シングルトンが null なのはなぜですか?
私はパーソナライズしようとしNetworkManager
ますが、彼は与え続けます
NullReferenceException
...コマンドでNetworkManager.singleton.StartHost ();
問題はNetWorkManager.Singleton.StartHost();
、fuction StartGame();
always returnの行にあります
...そして、なぜそれが起こるのか私にはわかりません
これがコードです。
Unity 5で作成されたので、どうすれば解決できますか??
unity3d - Unity の新しい UNET で複数のプレイヤー プレハブを使用するにはどうすればよいですか?
新しい Unity UNET Networking で複数のプレイヤー プレハブ (たとえば、異なるプレハブを持つ異なるキャラクター クラス) を動作させた人はいますか?
c# - Unity 5 - UNET - ドラッグされたゲームオブジェクトをクライアントとして同期する (HL2 Gravity Gun スタイル)
物理オブジェクトの移動を伴うパズルを使用して、2D 協力ゲームを作成しています。
Unity 5 エンジンと UNET ツールを使用しています
プレイヤーが持っている武器の 1 つは、Half-Life 2 Gravity Gun の動作を模倣する武器です。
- 特定の方向に右クリックします
- 制限距離で、その方向にレイキャストを行います
- コライダーと特定のタグを持つゲームオブジェクトが見つかった場合、それを「grabbedObject」として保存します。
- GrabbedObject の位置を設定して、プレイヤーの前に浮かせます。
- もう一度右クリックしてドロップします。
これはサーバー側で完全に機能し、クライアント側では機能していることがわかります。しかし、クライアントとして実行しようとすると、サーバー上のgrabbedObjectの位置は変更されておらず、ドロップするとすぐに元の位置に戻ります
c# - UNET クライアントはサーバー コマンドを送信できず、ホストは送信できます
タイトルが示すように、クライアントから送信されたコマンドがトリガーされないという問題があります。
私が機能させようとしている基本的な機能は、敵がプレイヤーの前にいてクリックすると、そのプレイヤーが一瞬気絶することです。私がホストの場合は問題なく動作し、両側が完全に登録されます。
クライアントとしてプレイしている場合、コマンドを「送信する必要がある」ところまで到達しますが、「非ローカル プレイヤーにコマンドを送信しようとしています」という警告が表示されることに気付きました。同様に、どちらの側でも何も起こりません。明らかに、私はクライアント側で何か間違ったことをしているに違いありませんが、これについて他にどのような方法があるのか わかりません。
「問題」コード。
メソッド呼び出し
編集: リクエストに応じて、2 つのスクリプト全体をここに示します。
Unity でのプレーヤー構成:
https://gyazo.com/400c5b3a95c1a58f9b6e930b0c3c853b
https://gyazo.com/c17a7317767a00e2150ff34b03a03e8f
https://gyazo.com/322731aefbe69f9567d2b395523b8f2a
完全な警告メッセージ
ローカル以外のプレーヤーにコマンドを送信しようとしています。UnityEngine.Networking.NetworkBehaviour:SendCommandInternal(NetworkWriter, Int32, String) PlayerController:CallCmdStun() ObjectInteractor:Update() (Assets/Scripts/ObjectInteractor.cs:58)
c# - Lidgren Createmessage() Write() と Read() 動的型、どうやって?
私は、lidgren を使用して独自のネットワーキングを書き始めました。私はとても遠いです。私の目標は、後で自分のマスター サーバー (lidgren にその例があります) と、サーバーをホストし、再び最も近い自動マッチメイキング サーバーを作成することです。
Unity Networking (簡単ですが制限があります)、UNet、その他の photon などにうんざりしています。Photonは素晴らしいですが、私の計画では高価です..そして、他の人は自動マッチメイキングを持っていません...または、サーバーにとどまるようにしたいと考えています.
さて、私は自分の考えと問題を説明しようとします。呼び出したい動的シリアル化メソッドを作成したい:
クライアントは、int、float、bool、vector3、vector2 など、さまざまなものを送信できます。
メッセージはサーバーに送られ、サーバーは他のクライアントに送り返す必要があります。クライアントには同じコードがありますが、サーバーにはありません。それで、どうすればこれを解決できますか。
この部分 (サーバー):
したがって、コードを見れば、私が何を試したいかわかるかもしれません。サーバーまたはクライアントのメッセージの長さとタイプが常に同じであるとは限りません。では、どうすればタイプを取得してすべてのクライアントに送信できますか?
c# - Unet 経由で UI を同期できない
UI で playerHealth を作成する必要があります。すべて正常に動作しますが、別のプレイヤーと参加すると UI が表示されません。ローカル プレイヤーの場合、UI ゲームオブジェクトを有効にしようとしましたが、うまくいきません。次のような ID でプレーヤーの負荷値を作成する方法: playerHealth = playerID.health;?
unity3d - Unity Networking (UNT) で 2 人のプレイヤーがアクセスできる同じゲームオブジェクト
Unity3D マルチプレイヤー (UNT) で 2 プレイヤーがアクセスできるゲームオブジェクトを作成する方法を知っているか、アイデアを持っている人は誰でも。私がやりたいことは、両方のプレイヤーからドラッグできるオブジェクトを用意することです。
私はチュートリアルを見てドキュメントを読んでいますが、これを解決する方法をまだ理解していません.