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math - カメラの画面を投写する

単純なレイ トレーサーを作成することで vectormath についてもう少し学ぼうとしており、それについていくつか読んでいますが、見つけることができなかったのは、一次光線の方向を決定する方法です。これは単純な問題のように聞こえますが、おそらくそうかもしれませんが、私の現在の知識では、それを理解することができませんでした.

私は、カメラ (ベクトルとしての位置と方向に過ぎない) が必要であると考え、カメラから、最終的な画像を表すカメラの前のスクリーンに一次光線を発射しました。私が理解できないのは、画面の隅の座標です。画面を知っていれば、一次光線の方向を見つけるのは簡単です。

回転行列を必要としない単純な数学だけを使用して、画面を把握できることを願っています。私の最善の推測はこれです:

カメラの方向をベクトルとして持っています。この方向は、投影スクリーンの平面の法線に等しくなります。したがって、画面の法線があり、そこから画面の中心を簡単に計算できます。

距離は、画面とカメラの間の距離です。しかし、それは私が迷子になる場所であり、カメラの任意の方向の平面のコーナー座標を把握する方法を見つけることができません.

ここで私を助けてくれる人はいますか?そして、私の方法がおそらく機能しない場合、何が機能しますか?

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c++ - 文字列から文字列ストリーム、ベクトルへ

アプリケーションに実装したいステップのこのサンプル プログラムがあります。文字列の int 要素を個別にベクトルに push_back したい。どうやって?

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c++ - C++ のポリモーフィック メソッドで std::for_each を使用する

std::for_each を使用する場合、

A から継承し、foo() を実装するクラスがあり、A へのポインターのベクトルを保持している場合、明示的に A::foo() を呼び出すのではなく、foo() でポリモーフィック呼び出しを呼び出す方法はありますか? 注:ブーストは使用できません。標準のSTLのみです。

ありがとう、ギャル

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vector - システム Verilog でのパック ベクトルとアンパック ベクトル

System Verilog で管理しているコードを見ると、次のように定義されているシグナルがいくつか見られます。

および次のように定義されているその他のもの:

xはパックされていると定義されていますが、yはアンパックされていると定義されています。しかし、私はそれが何を意味するのか分かりません。

System Verilog のパック ベクトルとアンパック ベクトルの違いは何ですか?

編集: @Empi の回答に応えて、SV で記述しているハードウェア設計者が配列の内部表現を気にする必要があるのはなぜですか? パックされたシグナルを使用すべきではない、または使用できない場合はありますか?

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c++ - C++ で効率的な 2D グリッドを作成するには?

本当に使いやすい 2D グリッドを作成したいと考えています。グリッド内の各セルは、大量のデータを格納できる必要があります。理想的には、一度に 1 つのセルをトラバースし、任意のグリッド セルの直近のセルを取得できるようにしたいと考えています。

最初に考えたのは、Cell の隣接セル (合計 4 つ) へのポインターのベクトルを格納し、leftNeighbour、rightNeighbour などの便利な関数を作成することでした。初期化後にグリッドを接続します。

std::vector は動的にサイズ変更可能な配列であると想定されているため、ポインターの位置 (0 == 左、1 == 右など) のみをハードコーディングする場合、これはかなり不必要だと思います。ただし、セルの隣接セルを反復処理するためのより適切な方法が可能になります。私が考慮しなければならないもう1つのことは、セルがグリッドの端との境界にあるかどうかです(これをテストするか、これが起こらないようにグリッドを1セルだけ暗黙的に拡張するか)。

誰かがより良い代替案を提案できますか、またはこれは合理的な設計のように聞こえますか?

ありがとう、ダン

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math - ゲームプログラミングの学習 (パート 2) (数学)

この質問を書いてから数か月が経ちました。それ以来、「生の」C++ D3D、The Ogre および Irrlicht グラフィック エンジン、そして最近では Microsoft XNA をいじりました。私はいくつかの 2D ゲーム (主にテトリス、アストロイドなどの古いもののレプリカ) を作成し、上記のテクノロジで 3D の世界に (非常に) 小さな一歩を踏み出しました。

実際のゲーム ロジックを作成し、オブジェクトの相互作用を抽象化して、さまざまな形式のコントロール (コンピューター、プレーヤー、ネットワーク経由など) をプラグインできるようにし、スレッド化やその他の使用する操作を行うことに問題はほとんどありません。日々の仕事から - それは私にとって完全に自然に感じます. 私は HLSL とパーティクル エフェクト (非常に基本的なもの) をほとんどいじりませんでした。

しかし、行列とベクトルを含む 3D 数学 (および Ogre3D のクォータニオン(?) は本当に必要なのでしょうか?) ... 本当に理解できます。例に従うことができます (たとえば、オライリーから購入した Learning XNA 3.0 の本は、すばらしい本です)そして、例で何かが起こる理由方法を理解していますが、自分で何かをしようとすると、このタイプの数学の理解が不足していて、実際にそれを取得して機能させることができないと感じます自分。

そこで、3D 数学 (主に) を学ぶためのリソースと、シェーダー/パーティクル エフェクトの本を探しています。私は教育的であり、私の頭をはるかに超えるベクトル数学に関する医師の論文のようなものよりもゆっくりとしたリソースを好みます. 理想的なリソースは、D3D ですべてを実証するものです。

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c++ - ベクトルとダンピング

私が知っていることから、ベクトルは連続的であることが保証されており、それにメモリのチャンクを書き込んで fwrite を送信できます。私がする必要があるのは、.resize() を呼び出して、必要な最小長になるように強制することだけです。その後、通常の char 配列として使用できますか? このコードは正しいでしょうか

私はv2を押し戻したりポップしたりしないことに注意してください。一度だけサイズを変更し、char配列として使用しました。これは安全でしょうか?また、安全なvもダンプした場合(プッシュバックしてクリアします。テストのためにダンプする場合があります)

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c# - C#でベクトル型を取得するにはどうすればよいですか?

私が書いている C# アプリケーション、特に Vector3 で Vector を使用したいと考えています。

自分で作成せずに Vector 型を取得する最良の方法は何ですか?