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For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
opengl-es - OES_texture_float 拡張の使用
OES_texture_float 拡張機能の使用方法 関数 texImage2D に引数を指定する必要があることがわかりません。
「???」の代わりに書くべきこと
javascript - レンダー バッファ オブジェクトと WEBGL_depth_texture による深度テクスチャの違いは何ですか?
拡張子WEBGL_depth_textureが使える環境ではRender buffer object(RBO)は使っていないと思います。シェーダー リソースとして使用できるので、RBO よりも深度テクスチャの方が便利です。
しかし、いくつかの異なる実装、歴史的な理由、またはパフォーマンスの問題がある可能性もあると思います。
javascript - ND バッファーと G バッファーの違いは何ですか?
私は WebGL の初心者です。ND-Buffers と G-Buffers が WebGL 開発の戦略的な選択であるかのように、いくつかの投稿を読みました。
ND バッファーと G バッファーはパイプラインのレンダリングにどのように関連していますか? ND バッファーはフォワード レンダリングでのみ使用され、G バッファーは遅延レンダリングでのみ使用されますか?
両方を実装する JavaScript コード例は、違いを理解するのに役立ちます。
ios - WebGL textureCubeLod により、ios ではなく chrome/safari で継ぎ目が発生する
three.js で PBR シェーダーのイメージ ベースの照明部分に取り組んでいます。DDSLoader を介して取り込まれた .dds キューブマップ テクスチャを使用しています。
クロムとサファリのローロードでひどい継ぎ目ができています。野生の部分は、素材がiosで見栄えがすることです.
すべての mag および min フィルターを使用してみましたが、成功しませんでした。精度を下げてみましたが、効果もありませんでした。iOS には、デスクトップとは異なるテクスチャの処理方法があるのではないかと考えています。低いロッドは適切にフィルタリングされていないように見え、ディテールが低いほど継ぎ目が劇的になります。
以下は、左側の LOD 0.0 から右側の LOD 7.0 まで、シームがより見やすくなるコードペンへのリンクです。
デスクトップの chrome または safari で試してから、ios と比較してください。(firefox と android は textureCubeLodEXT をサポートしていません)。
デスクトップ用のクロムとサファリでこれを機能させるにはどうすればよいか知りたいです。iOS 用に異なるデフォルト フィルターはありますか? 私が探している結果を得るためにiosは何をしているのか、していないのか?
注: .dds テクスチャは、1 チャンネルあたり 8 ビット、4 チャンネルで保存されました。