問題タブ [writeablebitmap]
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c# - グリッドのすべてのコンテンツを画像として保存します
そこで、キャンバスのコンテンツを画像として保存しようとしています。私はそれのためにこれを使用しています:
問題は、画像がキャンバス内のすべてのコンテンツを表示していないことです。ボタン、画像、または他の同様のオブジェクトがある場合、それらは表示されません。
楕円は見えますが、画像を背景に設定すると、背景は空のままになります。
これを解決する方法はありますか?
wpf - System.Drawing.Bitmap を WriteableBitmap の領域にコピーします
System.Drawing.Bitmap
現在、 a を WPFに統合する際に問題が発生していWriteableBitmap
ます。
Bitmap
のto 位置 (X,Y)からコピーしたいWriteableBitmap
。
次のコードは、私がこれをどのように試みたかを示しています。
どうもありがとう、
ネオクリプト
silverlight - Silverlight でのイメージからの WriteableBitmap のレンダリングに関する問題
次の問題があります。バイト配列WriteableBitmap
をサイズ変更して変換する必要があります。次のコードを書きます。
呼び出し後wb.Render(img, new ScaleTransform() { ScaleX = scale, ScaleY = scale });
、wb
ピクセルはゼロです。
助けてください。
c# - WriteableBitmap を中央に変換しますか?
WriteableBitmap の水平方向の中央にユーザー コントロール (この場合は TextBlock) を配置する必要があります。
しかし、テキストブロックのピボット ポイントがまだコントロールの左端にあるように見えます。どこで間違ったのでしょうか?
silverlight - Silverlight - WritableBitmap イメージを COM に渡し、ビットマップに変換する
イメージを Silverlight4 から COM に渡す際に助けが必要です。
WritableBitmap から ByteArray を渡して Bitmap に変換しようとしています。
//エラー メッセージ: パラメータが無効です。
Base64String を渡そうとしましたが、同じエラーメッセージがスローされます:(
c# - WriteableBitmapフォームチャートの問題を作成する
Silverlightツールキットグラフから書き込み可能なビットマップを作成しようとすると問題が発生します。
textBlockを使用する場合、すべてが正常ですが、Chartを使用しようとすると、生成されたビットマップは空になります:(。
このコードは、正弦波を含むチャートを作成します。それから私はそれからビットマップを作成しようとしています。
このコードはすべて空のビットマップを作成しますが、TextBlockまたはEllipseなどのプリミティブを使用すると、すべてが機能します。確かに、コード生成チャートは問題ありません。原因チャートはSilverlightコントロールで問題なく生成されます。
編集: 私はこの方法でビットマップを作成しようとしましたが、役に立ちません。
編集2: グラフをビジュアルツリーに入れたくない。アプリケーションのXNA部分で使用するよりも、イメージを生成する必要があります。
wpf - 太さのあるアンチエイリアス ライン アルゴリズム (WriteableBitmap 上)
太さを処理するアンチエイリアス線描画アルゴリズム (Wu、Bresenham など) のコード サンプルを探しています。これは、WPF/Silverlight の WriteableBitmap を使用するクロス プラットフォーム アプリケーションで使用するためのものですが、C ベースの言語であれば間違いなく便利です。
私はこの主題をグーグルで検索しましたが、ご想像のとおり、GDI/GDI+ などの描画フレームワークがこれを処理するため、良いコード例はあまりありません。
誰でも助けることができますか?
c# - WriteableBitmap SetValue のパフォーマンス / Texture2D SetData
WriteableBitmap をピクセルごとに更新する最良の方法を (wp7 でのパフォーマンスに関して) 誰かが知っているかどうか疑問に思っていました...色と単一の場所を取得できる Pixels.SetValue メソッドを見ることができます。しかし、確かに高速なオプションは、最初に配列を設定し、次に SetValue(theArray) を一度に設定することです...このようなもの...
しかし、そのオプションはないようです???
当然のことながら、ここではすべてを黒に設定しています...しかし、もっとやりたい場合は...
基本的に、ビットマップをピクセルごとに操作/作成し、最高のパフォーマンスを得る最良の方法は何ですか? (ティックごとにビットマップを更新することを考えてください)
編集: Texture2D.SetData<Int32>(theArray) にこの機能があることに気付きました。このパフォーマンスについて誰かコメントできますか? または、これを行うためのより良い方法をお勧めしますか?
c# - Silverlight 4 Render to WriteableBitmap が空のビットマップを返す
ControlTemplate を writeableBitmap にレンダリングすることを目的としたコードがいくつかあります。WBMP を作成するコードは次のとおりです。
次の拡張メソッドが定義されている場所:
マーカーは空のコントロールとして定義されています
問題はこれです。WPF では、ビットマップの作成を最初に試みた後、Silverlight と同様に、これはすべて正常に機能します。ただし、最初の試行は失敗し、正しいサイズ (7*7、つまり 49 ピクセル) の WriteableBitmap が返されますが、int[] Pixels
配列はすべてゼロです。
役立つかもしれないいくつかのこと。で WriteableBitmap を作成する直前RenderToBitmap
、要素の幅/高さは 7,7、望ましいサイズは (7,7) ですが、ActualWidth/ActualHeight は (0,0) です。WPF では、すべて (7,7) であると考えています。したがって、これはレイアウトの問題ではなく、レイアウトの問題である可能性があります
参考までに、Marker と ControlTemplate がビジュアル ツリーに到達することはありません。これは純粋にキャッシュされたビットマップの実装です。
何か案は?