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augmented-reality - 屋内ナビゲーション用のアンカーの「グリッド」を作成する必要がある場合のベスト プラクティスは何ですか?
Windows-Mixed-Reality-Design-Core の概念-空間アンカー
上記の「ベスト プラクティス」によると、アンカーの「グリッド」を作成することは推奨されません。私の理解では、これはセンサーのドリフトによって「アンカー マップ」が歪むためです (たとえば、1 つのアンカーを作成し、数メートル離れて別のアンカーを配置する場合など)。
ここでの私の質問は、建物内に多くのアンカーを展開する必要がある場合のベスト プラクティスは何ですか (屋内ナビゲーション目的のポジショニング用)。例えば、アンカーの密度を上げたほうがいいのでしょうか? 「アンカー A を作成する -> 保存する -> アンカー A を見つける -> 1 メートルほど少し移動する -> アンカー B を作成する -> 保存する」というのは良い習慣ですか? それは役に立ちますか(動きが少ないので、センサーのドリフトは少ないはずです)。
augmented-reality - アンカーの*説明可能な*点群の可視化
ASA を作成するたびに、環境を「スキャン」する時間に関係なく、「保存」を呼び出してから数秒しかカウントできませんが、それらの点群のみを視覚化するのは難しく、どのポイントが説明可能かはわかりませんASA用。すべての点群を単に視覚化するだけでは意味がありません。
では、アンカーの説明可能な点群をどのように視覚化すればよいでしょうか? おそらくASAから、これに「ポイントクラウドビジュアライザー」を提供する必要がありますか? これは大したことではないように聞こえるかもしれませんが、アンカーを作成するときにユーザーに適切なフィードバックを提供することは非常に重要な UX 機能です。現在、アンカー作成エクスペリエンスを完璧にすることは非常に困難です。
unity3d - SpatialAnchorManager が常に不適切に構成されている
こんにちは、ドキュメントを何度もたどりましたが、アプリ内のデバッグ ウィンドウで常に同じエラーが表示されます。
SpatialAnchorManager が正しく構成されていません。アドバイスや助けはありますか?アカウント ID、キー ドメイン、すべてを設定しました。ドキュメントを段階的に折りたたんだ、どんな考えでも
また、ビルドが終了すると、このエラーが発生します。