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For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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android - 間違った開始点から弾丸を発射する

andengineでレーシングゲームを作成しました.100x30pxの長方形のようなプレイヤーがいます.弾丸を発射するfire()関数があります.コードは以下の通りです.正常に動作します.しかし問題はプレイヤーが回転しているときです.プレイヤーは車の画像です。方向ボタン()で回転します。弾丸を撃つと、車の0x0pxから始まります。しかし、車の100x15pxのように、車の前で動き始めなければなりません。どうすればよいですか?

//オンスクリーンコントロールボタン

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c# - どうすれば物理オブジェクトを落ち着かせることができますか?

BulletライブラリのC#ディストリビューションであるBulletSharpを使用しています。復元力が0.0fと思われるオブジェクトでバウンドが発生しています。

1つの動的な円柱(まもなくメッシュになります)が2つの静的な円柱に落ちます。そのようです:

開始オブジェクトの位置

上部のシリンダーはしばしば激しく跳ね返り、通常は横に跳ね返ります。

シーンの設定に使用しているコードは次のとおりです。

world.StepSimulation(0.05f, 100, 0.0005f);そして、物理シミュレーションを更新するために使用するすべてのフレーム。

明らかな設定がありませんか?なぜ私のシミュレーションはこれをしているのですか?

小さな更新:私はBlenderのBulletのもので同様のシミュレーションを成功裏に行いました。そこには跳ね返りはありませんでした...それとこれの間にどのような違いがあるのか​​わかりません。

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android - 弾丸衝突検出

アンドエンジンでゲームを開発しています。プレイヤーがいます。そして、MoveModifier でランダムに来る敵があり、それらはスプライトです。欲しい: プレイヤーが弾丸を撃ち、弾丸が敵に触れると、敵は見えなくなります。僕にできる?

銃弾

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c++ - メッシュ三角形とレイの開始/終了の絶対座標を持つ rayTestSingle の使用方法は?

シンプルなものを作成しましたbtCollisionShape(1 つの三角形から作成された triMesh から):

私が作成しましたClosestRayResultCallback

光線の開始と終了があり、変換が適用btCollisionWorld::rayTestSingleされていない場合、どのように実行できますか?btCollisionShape

その間、私は全世界でrayccastを試しました(実際には必要ありません)が、間違っているようです =( no hasHit:

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2d - Playstation Mobile SDKのSpriteListで200以上のスプライトを扱うには?

私は数百の弾丸を含む 2D シューティング ゲームに取り組んでおり、PlayStation モバイル SDK チュートリアルに基づいて簡単なテストを実装しました。フレーム レートの低下が主な問題です。

Scene は SpriteUV から継承した弾丸オブジェクトを生成するようにスケジュールされており、生成されたすべてのオブジェクトが以下のように SpriteList に追加され、その結果、200 以上の弾丸が 55~60 fps を示しました。以下は、コミュニティにアップロードした質問とコードへのリンクです。

200 弾でフレーム レートの低下が見られるのは正常ですか、それとも SpriteUV と SpriteList の処理方法がまったく間違っていますか? それが間違っていなければ、どうすれば 200 を超えるスプライトを処理できますか? (約300~500)

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lua - bullet の lua バインディング

libbullet の lua バインディングはありますか?

swig を使用して単純に BulletDynamicsCommon.h を%includeing してみました:

ただし、swig によって無視される他のファイルも含まれているため、これは機能しません。

私の lua ファイルはhttp://bulletphysics.org/mediawiki-1.5.8/index.php/Hello_Worldから移植されています

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position - Bullet Physics でのリジッド ボディの再配置

Bullet Physics を物理シミュレーション エンジンとして使用するキャラクター アニメーション レンダリング エンジンを作成しています。

シーケンスは画面にモデルが表示されていない状態で開始され、そのモデルにアニメーションが割り当てられ、モデルがアニメーションのフレーム 0 に移動され、エンジンがアニメーションを使用してモデルのレンダリングを開始します。

フレーム 0 で初期化されたときに、キャラクター モデルの剛体を再配置する正しい方法は何ですか?

現在、アニメーションがモデルに割り当てられ、ボーンがフレーム 0 の位置に移動された直後に呼び出されるこのコードを使用しています。

問題は、これが機能する場合と機能しない場合があることです。例として、モデルのスカートを取り上げます。自然な位置に表示される場合もあれば、わずかにずれて所定の位置に収まる場合もあれば、衝突がオフになって何らかの力でその方向に押し出されたかのように、ボディを完全に切り取って表示される場合もあります。ほとんどの場合、これは理にかなっています。テスト アニメーションでは、モデルの初期位置が画面の中央にあるのに、アニメーションは画面の左側から開始されるためです。これを解決する方法を知っている人はいますか?

スカートのボーンが問題ではないことはわかっています。物理演算をオフにして、フレームごとに強制的にボーンの位置を手動で更新したため、アニメーション全体ですべてが正しい位置にありました。

編集:私にも制約がありますが、それが原因でしょうか?

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contact - BulletPhysic: コンタクト フォース/インパルス

1 つの (ボール) が別のオブジェクト (ターゲット) に触れたことを検出し、その接触のインパルスを知りたいと考えています。

連絡先を検出する 3 つの方法を知っている

また

また

直線速度と角速度の変化を確認します。(接触があったのか、どのオブジェクトが速度を変化させたのか、それがオブジェクトか減衰か、重力か、何らかの力場かは明らかではありません。


連絡先インパルスを含む連絡先情報が欲しいです。一部の接触は 1 フレームのシミュレーションで解決され、他のものは 2 フレームでインパルスが 2 倍低くなることに気付きました。(コードのデバッグを行いました。) 完全なインパルスで 1 つの連絡先通知を取得するのに最適です。

私がリストした方法のどれも、連絡先の完全な情報を提供してくれません。ボールがターゲットの近くを飛んでいて、ターゲットに触れていない場合でも、発射されることがあります。

それを行うために予想される方法は何ですか?

このような情報は、接触エネルギーが高い場合に衝撃音を再生したり、アニメーションを開始したりするために使用できます。

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c++ - C ++ライブラリBulletで短いintベースのマスクはどのように機能しますか?

短いintベースのマスクはC++でどのように機能しますか(たとえば、Bulletのマスク)?

弾丸を見る

そして、すべての値が2度であることを確認し、私はそれを知っています:

shortは、格納に2バイトかかり、-32,768〜+32,767の符号付き整数です。

しかし、自分のグループを作成する方法:マスクの交差を計算する方法は?

たとえば、CollisionFilterGroupsに加えて次のようなものを作成する方法:

どこ

  • 「飛行機」が「飛行機」、「ボックス」、「球」と衝突しないようにします(「参照」)。
  • 「ボックス」を他の「ボックス」や「球」と衝突させたい
  • 「球」は「球」と衝突せず、「ボックス」と衝突させたい
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luabind - luabind で btVector3 を返すバインド関数

btVector3 を使用してクラスをバインドしようとしています。コンストラクターで btVector3 をバインドすると正常に動作します。次のようなバインディング関数:

正常に動作しますが、これをバインドします:

次のエラーが表示されます:

エラー C2719: 'unnamed-parameter': __declspec(align('16')) の仮パラメーターは位置合わせされません

btVector3 が調整されていることは理解していますが、これを修正/回避するにはどうすればよいですか?