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For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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ios - UILabelを箇条書きでフォーマットしますか?

をフォーマットして箇条書きを表示することはtextできますUILabelか?

もしそうなら、どうすればそれを行うことができますか?

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rotation - Bullet Physics Engineでボディに回転を適用するにはどうすればよいですか?

回転値(ロール、ピッチ、ヨー)があります。その回転を体に適用したいのですが、どうすればいいのかわかりません。

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c++ - OgreBullet Capsule が倒れないようにするにはどうすればよいですか?

Ogre プロジェクトに弾丸を実装し始めたところです。ここのインストール手順に従います: http://www.ogre3d.org/tikiwiki/OgreBullet+Tutorial+1

ここのチュートリアルの残りの部分: http://www.ogre3d.org/tikiwiki/OgreBullet+Tutorial+2

私はそれをうまく機能させましたが、今はそれを一人称カメラのハンドルに拡張したいと考えていました。CapsuleShape と Rigid Body を作成しましたが (チュートリアルでボックスに対して行ったように)、ゲームを実行すると、カプセルが倒れて床を転がり、カメラが激しく揺れます。

カプセルが常に直立するように固定する方法が必要ですが、方法がわかりません

以下は私が使用しているコードです。

(の一部) ヘッダー ファイル

メインファイル

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actionscript-3 - ActionScript 3: 弾丸の跳ね返り

Actionscript コードに問題があります。私は Flash と AS3 にかなり慣れていないので、私のコードが粗野で初歩的なものに見える場合は申し訳ありませんが、できる限り最善を尽くしています。

さて、このプロジェクトでは、弾丸を壁に 1 回跳ね返させようとしています。跳ね返った後、再び壁にぶつかると弾丸は消えます。

箇条書きを配列で移動する for ループを作成しました。同時に、各弾丸の個々の跳弾数を追跡するようにしています。これは、最初の弾丸を撃ったときにうまく機能します。弾丸は跳ね返り、別の壁にぶつかると消えます。ただし、その後に発射するすべての弾丸は、跳ね返る前に、最初にぶつかった壁で消えます。これを機能させようとしましたが、できないようです。

誰かが私に問題を示してくれたり、コードの変更を提案してくれたりするとありがたいです。 これが私のコードへのリンクです。

助けてくれた人に感謝します。

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flash - ActionScript 3 - 弾丸を開始するとキャラクターの方向が変わる

スペースバーを押すたびに弾丸を発射するキャラクターを持つサイドスクローラーに取り組んでいます.私が抱えている問題は、キャラクターが向いている方向(左または右)に弾丸を動かすことです.

キャラクターがどちらの方向を向いているかを示すブール変数がいくつかあります。walkLeft の場合、walkingRight == true の場合、弾丸は +=10 移動し、walkingLeft == true の場合、弾丸 -= 10 になります。

問題は、左に向けて発砲すると弾丸が左に移動しますが、右に曲がるとすぐに同じ弾丸が右に移動し始めることです.

AS3 コードのスニペット (すべてのフレーム) は次のとおりです。

大学のプロジェクトのため、これから何か助けていただければ幸いです。

ありがとう

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html - リスト内のリンク-一貫したa:hover効果を得る

リンクのリストを作成し、それらのリンクにa:hover状態を与えるとき、箇条書きを含むリンク全体をホバーで強調表示したいと思います。しかし、私のリストにはAsよりも広い定義された幅があるため、LIは:hoverを取得し、Asの前に色を変更します。これは厄介に見えます!このような:

http://jsfiddle.net/NgWLR/

私が何を意味するのか分かりますか?これは、AとLIが別々のエンティティであり、異なる時間にトリガーされるようなものです。

display:blockをAスタイルに追加しようとすると、Firefoxでの奇妙な表示の問題と、他のブラウザーでのわずかな改善だけが得られますが、それでも問題は解決しません。

list-style-typeをnoneに変更し、次のようにLIに:beforebulletエンティティを配置できます。

http://jsfiddle.net/tScnS/2/

そして、それは少なくともSafariとFirefoxではうまくいくようですが、解決策としては、すべてのブラウザでサポートされるのはちょっとラフ/乱雑/ありそうもないようです。

誰もがこれを機能させるための「防弾」(ハァッ!)方法を知っていますか、それとも私は先に進んで2番目のJSfiddle-list-style-none、bullet:beforeの方法で実装する必要がありますか?ありがとう!

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dynamic - 弾丸本体の衝突にコンタクト リスナーがありません

プレイヤーがクリックで発砲するゲームを開発しています。弾丸のボディが他のダイナミック ボディと衝突している間、リスナーに接触しないことがあります。

box2d コンタクト リスナーを使用して、動的ボディと静的ボディの間の衝突を検出しています。

問題は静的なボディにはありませんが、動的なボディの衝突に問題があり、弾丸のボディがリスナーに接触していません。

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cocos2d-iphone - Box2d 動的弾丸ボディが静的ボディに沈む

box2d を使用して cocos2d でゲームを作成していますが、いくつか問題が発生しています。

「衝突可能」プロパティが「true」に設定されたタイルを検索して、プログラムにタイルマップ (.tmx) の行と列を繰り返し処理させます。見つかった場合は、正方形の静的な box2d 本体 (フィクスチャとすべてを含む) がそのタイルの位置に設定されます。したがって、基本的には、反復が完了した後、(タイルマップに応じて) 必要な場所に一連の正方形のボディをセットアップすることになります。また、ジェスチャーで制御される正方形のダイナミック ボディもあり (アップ ジェスチャーは上にスライドし、ダウン ジェスチャーは下にスライドするなど)、上下左右の 4 つの方向のいずれかにのみ移動することになっています。ボディの反発は 0.0f で、衝突時に跳ね返らずに停止します。摩擦も不要なので 0.0f です (世界の重力も 0.0f、0.0f です)。

問題は、ダイナミック ボディが正方形の壁と衝突するときに発生します。ジェスチャーに応じて体の速度を設定することで、体の動きを制御します。右への移動の例は次のとおりです。

壁にぶつかっても埋まらないように本体を弾丸に設定しているのですが、変な結果になってしまいました。例は次のとおりです。

体を壁に向かって右に動かすと止まります。良い。次は上に動かしたいので上を指します。良い。しかし、時折、壁を滑り上がっているときに、体が何かに「引っかかる」ように見え、制御不能になり、複数の方向に回転します。悪い。

私が思いつく唯一の説明は、ダイナミック ボディは実際には、最初のヘッド コンタクト時に壁に埋め込まれており、次の動きのジェスチャーで壁を滑り上がると、壁を構成する四角形の端にぶつかり、まっすぐな道からはぎくしゃくします。この奇妙な動作を確認するには、ボディの回転を固定する (まったく回転しない) ように設定しました。その結果、ボディが暴走するのではなく、単に停止するだけでした。これは、私の仮説を考えると予想されていました。つまり、動的なボディが埋め込まれているということです。

このような問題を回避するためにボディが弾丸のように動作するように設定しているため、なぜこれが起こっているのかわかりません。私がオブジェクトに望むことは、上下左右の直線経路に沿って移動し、壁に接触すると停止し、壁を構成する物体からの干渉なしに壁に沿って移動できることです。 .

弾丸のボディがどのように機能するかについて誤解していない限り、発生している埋め込みは問題にならないはずです。

また、DebugDraw を使用して、正方形の静的なボディがフラッシュ ウォールを作成したかどうかを確認しました。

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orientation - Bullet と Ogre3D を使用したスムーズな回転

Ogre3D と Bullet physics を使用して実装しているゲームでのキャラクターの向きの実装に関する問題に苦しんでいます。

私が持っているもの:現在の向きとともに、キャラクターが移動している方向ベクトル。

必要なもの:キャラクターの向きを、キャラクターが動いている方向に向くように設定します。

私は、私が望むことを行うコードのスニペットを持っています:

「body」は、向きを変えようとしている剛体です。

ただし、このスニペットにはいくつかの問題があります。

1) 方向を変えるとき、それは「ジッター」する傾向があります。つまり、ある方向に向きを修正する前に、1 秒ほど反対の方向に急速に向きを変えます。

2) コードが実行されるほとんどの場合、Bullet の btQuaternion からアサーション エラーが発生します。
assert(d != btScalar(0.0));

誰でも助けることができますか?

ありがとう!

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android - Android Irrlicht Bullet ランダム メモリ管理クラッシュ

ゲームの最後のバグを修正するのに苦労しています。このゲームは Irrlicht と Bullet の物理演算の Android ポートを使用しています。

OS X と Windows で同じコードを試してみましたが、問題はありませんでした。ただし、コードを Android NDK に移植すると、ランダムにクラッシュするようになりました。ほとんどのクラッシュは、libc.soおそらく nullpointerexception のようなものです。scenenode->remove()私たちのコードでは代わりに を使用しませんsmgr->addToDeletionQueue

クラッシュは非常にランダムであるため、次のステートメントで発生します。

  1. libc.so
  2. smgr->drawall()
  3. stepsimulation弾丸で。

レベルをアンロードして次のレベルをロードするか、レベルをリロードすると、90% の確率でエラーが発生します。最初にコンパイラを疑い、stlport を使用しました。ライブラリのヘルプをブーストする必要がありますか?

私が提供した情報は、問題を推測するのに非常に少ないと確信しています。しかし、同じゲーム コードが他のプラットフォームでも問題なく動作したため、コンパイラ関連の違いに関する疑問を解消したかっただけです。

シンプルmallocで、次にdeleteAndroid ndk が削除時にクラッシュします。そのため、修正に苦労しているのがコンパイラに関連するばかげた問題であるかどうかをよりよく理解したいと思いました。