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For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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c++ - イルリヒト弾丸

Irrlicht 内で弾丸を利用しようと試みましたが、役に立ちませんでした。2 組の箇条書きをコーディングしようとしました。私は「レーザー」と「ロケット」を持っています。前者はビルボードを発射し、後者はメッシュを発射します。

前者用の有効なビルボードを作成することができましたが、どうしてもその位置を変更することができません。プレイヤーの顔からスポーンするのではなく、武器 (画面の右側) からスポーンしたくありません。ビルボードを武器ノードの親にすることを試み、値の問題をテストするために大きな値と小さな値を試しました。どちらも機能していません。

ロケットを使用するための IMesh ノードを作成しました。それを使って撮影しようとすると、大量のクラッシュが発生します。メッシュを起動しようとすると、出力に次のエラーが表示されます。

私は百万回以上チェックしましたが、パスは完全に正しいです。Rocketlauncher_shell.obj は、../../media 内に直接配置されています。

これが私のコードです:

すべての場合のブールは完全に機能しています。デバッグ行は常に表示され、前述の問題以外はすべて正常に機能します。

「laseractive」と「rocketactive」の行に注目してください。

このプログラムは、「LoadIrrFile」デフォルト プロジェクト #15 の上に構築しました。

必要な参照の完全なコードは次のとおりです: http://pastie.org/pastes/8623503/text

(これは最も美しいコードではありません - 進行中の作業であり、これまでにない Irrlicht での最初の試みです)

余談ですが、Irrlicht 内でヒットスキャン武器は可能ですか? そのような機能を備えたショットガンの武器をコーディングしたいと思います。

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c++ - 弾丸の物理制約は何の効果もないようです

最初に 6dof 制約を設定してみました。ただし、拘束を追加するかどうかに関係なく、剛体は同じように動作し、まっすぐ地面に落ち、自由にドラッグして投げることができます。そこで、6dof の設定に問題があるだけかどうかをテストするために、スライダーの制約を追加しました。まだ運がありません。Bullet ソース制約のデモを見てきました。Bullet 制約を正常に使用している古いコードの一部も確認しました。私の初期化で、新鮮な目が見つけられるかもしれない単純なものが欠けていますか?

編集:弾丸2.81 rev 2613を使用

弾丸のセットアップ

剛体のセットアップ

制約設定コード

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java - Android 用の Libgdx Bullet ラッパーの設定に関する問題

私は Libgdx と Bullet Physics を初めて使用し、Bullet を Android デバイスで動作させることができませんでした。

デスクトップ版でも同じプログラムを動作させ、libgdx-bullet.soファイルをarmeabiにコピーしましarmeabi-v7aたが、Android版はエラーでクラッシュします java.lang.NoClassDefFoundError: com.badlogic.gdx.physics.bullet.Bullet

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cmake - CMake: 検索モジュールのオーバーライド

既存の (CMake に同梱されている) find モジュールを自分のものでオーバーライドする可能性があるかどうか疑問に思っていましたか? これは、CMake に同梱されているモジュールを誰かに強制的に置き換えることなく、わずかに更新されたモジュールをプロジェクトに提供できるようにするためです。

私は次のことを試しました:

「cmake/Modules/FindBullet.cmake」は私のプロジェクト ディレクトリにありますが、動作していないようです。

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c++ - Bullet 3D のローリングフリクションがデモのように動作しない

状況

私はビリヤード シミュレータを作成しており、ボールとして btSphere を使用してテーブル サーフェスを表す静的 btBox を持っています。デモでは、地面 (テーブル サーフェス) と btSphere の両方に、転がり摩擦にそれぞれ 1.0 と 0.3 の正の値が与えられています。デモ ショーでは球体が自然に回転し、最終的には静止します。

シミュレーションでこれらの値を使用すると、球体は角速度を維持できず、テーブルを横切って「滑る」だけです。サーフェス/球体に設定した転がり摩擦の値に関係ありません。

表面の転がり摩擦をゼロに設定すると (どちらでも構いません)、ボールが静止しようとするまで、現実的な転がり動作が生成されます。その後、どういうわけかこの一定の遅い速度を取得し、テーブルの周りをゾンビのように転がります。また、接触する前に、ボールが転がり始めることがあります。

考慮事項

摩擦と減衰のさまざまな組み合わせを試しましたが、デモの動作を再現したり、言及した問題を修正したりできません。私が考えることができる私のセットアップの唯一の重要な違いは、私のものははるかに小さいということです。これらが非常に小さい理由を説明するのは簡単ではありませんが、私の BALL_RADIUS = 0.0103 および BALL_MASS = 0.12393 です。

質問

表面と球体の両方に転がり摩擦があるのに、なぜボールが回転しないのですか?

それ以外の場合、球に転がり摩擦のみを設定しているときにボールが止まらないようにしているアイデアはありますか?

考え

docs/demo/code/web は、転がり摩擦を文書化するのにあまり良い仕事をしていません。それか、私が非常に奇妙なことをしている...助けてください!

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3d - libgdx 3D および Bullet エンジンでの ModelInstance のスケーリング

モデル (3ds max で作成) のサイズ変更された ModelInstance を Bullet ワールドに追加しようとするたびに、縮尺が変更されていない同じモデルを取得し続けます。これは私の現在のコードです:

ただし、取得した変換の位置コンポーネントは常に正しいです (「obj」がある場所に生成されます)。私はそれをデバッグし、 "scala" = (0.5f,0.5f,0.5f) Bullet ワールドに追加する前にモデルを正しくスケーリングするにはどうすればよいですか?

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sdl - SDL 2 弾丸の衝突が機能しない?

私はSDL 2を初めて使用し、弾丸と宇宙船の間の衝突検出にしばらく悩まされてきました。

何が起こらなければならないかは理解していますが、何が何と衝突し、どのようにコードを配置するかについて混乱しています。衝突検出は機能せず、私が行った他のいくつかの試みでは、弾丸が画面の反対側にある場合でも、宇宙船の y 座標で消えてしまいました! 怠惰な foo チュートリアルに基づいています。

私のコード全体はここにあります: http://codepad.org/YaCavBvm

LazyFoo に基づく私の衝突検出: