問題タブ [cinder]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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c++ - OpenCV ブロックを使用して Cinder プロジェクトをセットアップする

Cinder 0.8.2 で新しい OpenCV ブロックを使用しようとしています。TinderBox を使用してユーザー ディレクトリのどこかにプロジェクトをセットアップし、基本的なビデオ キャプチャ ルーチンをセットアップしようとしました。OpenCv ブロックをグループとしてプロジェクトに追加しました。

このコードを追加すると、次のエラーが発生しました

上記のコードを分解しました

そして、次の場所でこのエラーが発生したことがわかりました:

私がC++を行ってからしばらく経ちましたが、OpenCVの例からほとんど取られたコードとして、プロジェクトのセットアップの問題であると結論付けています。そこまで行ったという事実は、Cinder パスが優れていることを示しています。下には助けがない

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iphone - OpenGL ES、OpenFrameworks、Cinder、IOS のクリエイティブ開発

難しい選択の真っ最中です。強力な芸術的/創造的/グラフィック要素を備えたアプリケーションを作成し、それを顧客の商用プロジェクトに使用するのに役立つ言語を学びたいです。

私が最初に選んだのは OpenGL ES でした。これは「標準的な」方法だと思います。しかし、その間に、私はこのサイトを発見しました: http://www.creativeapplications.net/ここで、 OpenFrameworsCinderを使用して構築されたほとんどの ios 用の多くのクールなアプリを見つけました。

私の質問は、なぜ OpenGL の代わりにこの 2 つの「ラッパー」を選択するのですか? メリットとデメリットを理解する必要があります。

これらのフレームワークを使用して、(OpenGL に関しては) UIKit/Cocoa と Graphics を簡単な (そして標準的な) 方法で混在させることができるかどうかはわかりません。現時点では、これがアップルによって提案された方法であることを知っているため(つまり、アップルによって提案された)、OpenGLを好んでいます。顧客にもそれを利用できると確信しています。OF と Cinder を使用して、トリックなしで UIKit と Cocoa を完全に管理できるかどうかはわかりません。

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kinect - 後で再生するために Kinect ストリームを記録する最も信頼できる方法は何ですか?

Kinect の入力をオンザフライで変更するために、Processing と Cinder を使用しています。ただし、ストリーム全体 (深度 + 色 + 加速度計の値、およびそこにあるものすべて) も記録したいと考えています。同じ素材でさまざまな効果/処理を試すことができるように録音しています。

私はまだ Cinder を学習したばかりで、Processing は非常に遅い/ラグがあるため、ストリームをキャプチャするための戦略に関するアドバイスを見つけるのに苦労しました。

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c++ - Cocoa(Obj-C)プロジェクトでC ++ライブラリを使用できますか?

主にAppleのツールとGUIを使用するために、Objective-CとCocoaの学習を検討しています。

ただし、グラフィックプログラミングも行いたいと思います。OpenFrameworksとCinderは私の目を引く2つのライブラリですが、私たちはC++の世界にいます。

私はJava/Swing/Processingのバックグラウンドを持っています...Cファミリーについてはよくわかりません。ネイティブCocoaからCinderやOFなどのCおよびC++ライブラリをどれだけ効果的に呼び出すことができますか?

そして、ボーナスポイント:このようなソリューションはiPhoneまたはiPadで機能しますか?

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c++ - Xcode 4 および C++ は、コード内のコンパイラ エラーを直接強調表示します

私はlibcinderをいじり始め、 Xcode 4を使用してそうしました。

コンパイル時に、Xcode 4 はコンパイラ エラーを左側のバーに表示します。
ただし、それらをクリックしても、Xcode はコード内でそれらを強調表示しません。さらに悪いことに、エラーが属する行番号さえ表示されません!

そのため、何が問題なのかを突き止めるために、コンパイル ログ全体をチェックする必要があります。この問題は、cinder が生成するプロジェクト ファイルに関連していると思います。これは、Xcode で新しい C++ プロジェクトを作成するときに機能するためです。

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c++ - シンダー:生成されたが画面に表示されないデータ\フレームへのポインターを取得するにはどうすればよいですか?

libCinderと呼ばれる私が使用したい火格子ライブラリがあります、私はそのドキュメントを調べましたが、それが可能かどうか、そして最初にそれを表示せずに何かをレンダリングする方法はわかりませんか?

3つの赤白青の円が付いた単純なランダムカラー640x480キャンバスを作成し、RGB \ HSL \ anychar *を取得して、ユーザーにウィンドウを表示せずに生の画像データを取得するとします。(コンソールアプリケーションプロジェクトタイプがあるとします)。サーバー側のライブビデオストリームの生成とビデオストリーミングにこのような機能を使用したいので、 ffmpegを使用したいので、RGB\HSVまたは実際の画像データを含むバッファーへのポインターが必要です。libCInderでそのようなことを行う方法は?

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c++ - 窓の揺れを捉える方法はありますか?

Windows 7 および Windows 8 のデスクトップ モードでは、アプリを画面上に単独で表示する方法があります - ウィンドウを振ることです。最近、Cinder というすばらしいライブラリを見つけました。雪が降る窓に猫がいるとても良いチュートリアルがあります!) それで、私は疑問に思いました - 雪玉を作るために C++ コードから窓で窓揺れイベントをキャッチして使用する方法 (窓の現在の方向と速度が必要です)シェイク」)?

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cinder - Cinder でテキストを描画する

ループごとにコマンドgl::textureを使用せずにファイルを描画する方法があるかどうか疑問に思っていました。gl::draw一度描いてから気にしない方法はありますか?

ループごとに画像を描画するとdraw()アプリケーションの速度が低下するため、画面に一度だけ描画し、必要に応じて更新したいと思います。

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c++ - How does this conversion to bool work?

I'm learning the Cinder framework. There is a class Texture in this framework, and it can be used like this:

I got confused about this, because myImage is an object. Using it as a condition doesn't make sense to me. I expected something like myImage.exist();. So I stepped through the code, and it turns out that Texture class has a conversion operator defined:

Obj is defined as:

I know that operator int() const can implictly change the Object to int, but how is unspecified_bool_type working? The debugger stops at operator unspecified_bool_type() const { return ( mObj.get() == 0 ) ? 0 : &Texture::mObj; } when if(myImage) is executing.

And I may be a little confused about the grammar here, what does

mean?

And does

in Obj mean that mDeallocatorFunc is a member of Class Obj, a function pointer to a function with prototype: void xxx(void *)?

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plot - KISS FFTプロットに、y軸にミラーリングされた重複ピークが表示されるのはなぜですか?

私はFFTの概念の初心者なので、1024の信号を入力すると、0hzから22050Hz(44100Hzのサンプリングレートの場合)の範囲の513のビンが返されることを理解しています。CinderでKISSFFTを使用すると、getBinSize関数は1024信号の入力に対して予想される513値を返します。私が理解していないのは、なぜ重複したピークが現れるのかということです。20Hzから22000Hzの周波数を(順番に)通過するテストオーディオサンプルを実行すると、常に2つのピークが見られます。次のようになります。

__ _ __ |__ _ __ _ __ |__ _ __

オーディオが再生されると、ピークは互いに向かって移動しているように見えるため、2番目のピークは実際には最初のピークのミラーリングされた複製であるように見えます。私が経験したすべての例は、先に進んで513の値すべてをプロットしているようであり、このミラーリングの問題はないようです。何が欠けているのかわかりません。