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opengl - オフスクリーンバッファにレンダリングしてからテクスチャにレンダリングするときに深度テストを使用する方法
シーンをテクスチャにレンダリングしています。これは、深度テストが機能しないことを除いて、正常に機能します。オフスクリーンテクスチャにレンダリングする場合、深度テストを有効にするにはどうすればよいですか?FrameBufferクラスを使用していますhttp://www.opengl.org/news/comments/framebuffer_object_fbo_c_class_available_with_example_application/
opengl - cudaGraphicsGLRegisterImage の GL_DEPTH_COMPONENT のサポート
ポリゴン レンダリング用の OpenGL とボリューム レンダリング用の CUDA を組み合わせたレンダリングを実行しようとしています。私のアイデアは、OpenGL シーンをフレーム バッファにレンダリングし、そのカラー バッファと深度バッファを CUDA レンダラーへの入力として使用し、OpenGL と同じ方法で使用することです。これにより、適切なアルファと深度合成が得られます。
しかし、問題が発生しています。私が電話するとき:
最初のエラーは発生しませんcudaGraphicsGLRegisterImage
が、2 番目のエラーでは「無効な引数」エラーが発生します。CUDA 3.2 は深度コンポーネント テクスチャの登録をサポートしていませんか? 4.0 (出てくるとき) はありますか? 私が見逃しているこれにアプローチする別の方法はありますか?
matlab - kinectをシミュレートするためのMatlabzバッファー
単純なkinect出力をシミュレートしようとしています。
Matlabで三角形メッシュをレンダリングしましたが、シェイプがレンダリングされた図形/軸の深度バッファーを取得したいと思います。matlabでそれを行うにはどうすればよいですか?つまり、フィギュアのデプスバッファにアクセスするにはどうすればよいですか?
opengl - OpenGL Zソートの透過性
私はopengl es 2.0で単純な四角形にpngをレンダリングしていますが、四角形の後ろに何かを描画しようとすると、上の四角形の透明な領域が背景と同じ色でレンダリングされます。
すべてのレンダリング呼び出しの開始時にこれらを呼び出しています。
android - AndroidでのOpenGL深度バッファの問題
私はAndroid用の3Dレンダリングエンジンを開発しています。デプスバッファでいくつかの問題が発生しました。大きな立方体の上に落ちる大きな立方体と小さな立方体をいくつか描いています。レンダリング中に、このスクリーンショットに見られるように、明らかに深度バッファーの何かが間違っていることがわかりました。
このスクリーンショットは、OpenGL ES1.1を搭載したHTCHero(Android 2.3.4を実行)で撮影されました。アプリケーション全体は、(まだ)OpenGLES1.1を対象としています。エミュレータでも同じように見えます。
これらは、レンダラーのonSurfaceCreatedメソッドでの呼び出しです。
深さビットのGL呼び出しは、デバイスで16を返し、エミュレーターで0を返します。明らかにデプスバッファが存在しないため、エミュレータでのみ機能しなかった場合は意味があります。(EGLConfigChooserをtrueに設定しようとしたので、可能な限り16ビットの深度バッファーに近い構成が作成されますが、エミュレーターでは機能しませんでした。デバイスでは必要ありませんでした。)
私のonDrawFrameメソッドでは、次のOpenGL呼び出しを行います。
そして、キューブごとに:
私は何が欠けていますか?さらにコードが必要な場合は、質問してください。
アドバイスありがとうございます!
opengl - フレームバッファオブジェクト(FBO)とレンダリングと深度バッファの関係
私はウェブ上で次のような多くの例を見ました(例えば)
- FBOを作成してバインドする
- バッファの作成とバインド(テクスチャ、レンダリング、深度、ステンシル)
- 次に、BUFFERSのバインドを解除します
- FBOを使用するには-FBOをバインドし、作業を行ってからFBOをバインド解除します
- ただし、読み取り、書き込みなどのテクスチャBUFFERをテクスチャBUFFERにバインドすることもできます。
- しかし、他のバッファ(レンダリング、深さ、ステンシル)の再バインドは決して見られません。なぜですか?
BUFFERSの作成とバインド/アンバインドの例(以下のコードは、私が説明した内容を示すためだけのものであり、完全に機能します)、
1.なぜ、すべてのBUFFERを再度バインドする必要がないのですか(つまり、オブジェクトの操作/描画中にFBOにバインドする必要があります)。
2.ここで内部で何が起こっているのですか?
編集:アタッチ->バインドおよびデアタッチ->バインド解除
android - glReadPixels(Depth_Component)がAndroidOpenGLES20で機能しない
次のコードを使用して、深度バッファーを取得します。
問題は、私が要求しているポイントが何であれ、ピクセルが私に0.0を与えていることです。
私は以下を有効にしましたonSurfaceCreated
:
私はこの問題に何日も苦労してきました!助けてください。
android - ギャラクシーsのopengles2とジンジャーブレッドの問題
galaxy s を android 2.3.3 にアップグレードした後、深度ソートの動作が変わった人はいますか?
特定のポリカウントのしきい値に達すると、深度ソートが機能しないことがわかりました。
2.2 で正常に機能していたシーンが、ソートに失敗するようになりました。
誰でもこれに関する情報を持っていますか?ググっても何も出てこない。
opengl - レイキャスティングを使用するときにデプスバッファに正しい値を書き込む
正しい値に達するまで、3Dテクスチャでレイキャスティングを行っています。私は立方体でレイキャスティングを行っていますが、立方体の角はすでにワールド座標にあるため、正しい位置を取得するために頂点にmodelviewmatrixを掛ける必要はありません。
バーテックスシェーダー
フラグメントシェーダー
すべてが期待どおりに機能します。私が今欲しいのは、デプスバッファに正しい値をサンプリングすることです。デプスバッファに書き込まれる値は、キューブ座標です。pos
しかし、私は3Dテクスチャの値を記述したいと思います。
したがって、立方体が10
原点から離れて配置され-z
、サイズがであるとし10*10*10
ます。正しく機能しない私の解決策はこれです:
ios - iOS で glReadPixels が深度バッファ値を読み取らない
iOS 4.3 で OpenGL ES2 の深度バッファ値を読み取れないようです
私の深度バッファは現在、所定の位置にバインドされて動作していますが、その関数は 0 値しか読み取らず、ほとんどすぐに返されるようです。GL_RGBA を指定すると、かなり時間がかかり、実際に結果が返されます。この機能は、iOS の ES2 ではサポートされていませんか?
ありがとう!