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c# - FarseerPhysics3.3.2で衝突していない2つの物体
私は現在、XNA用のFarseerPhysicsを使用したゲームプロジェクトに取り組んでいます。現在、Farseerに付属するBodyクラスを拡張する2つのクラスがあります。以下は、それらを衝突させるための私のコードです。
以下のクラスは少し自明です。基本的には、プレイヤーが世界中のすべてのタイルと衝突できるようにしたいと思います。
私の_OnCollisionは次のようになります。
しかし、コードを実行しても、衝突の兆候はありません。タイルのヘルスが0の場合、タイルを削除する必要がありますが、タイルは削除されません。
c# - Farseer ConvertUnits?
FarseerPhysics エンジン / XNA で、 とはConvertUnits.ToDisplayUnits();
?
c# - 異なるタイムステップで重力物理学の結果を再現する
私は、ミサイルなどのさまざまなオブジェクトに重力が作用する惑星を持つ物理ベースのゲームを書いています。(Farseer Physicsエンジンを使用)
メインのゲームプレイでは、固定されたタイムステップで単一の物理シミュレーションを使用しています。これはすべてうまく機能し、美しく機能します。
ここに問題があります。特定の発射体の経路を将来に投影するために、より大きなタイムステップを持つ2番目の物理シミュレーターを使用しています。基本的に、惑星やその他の静的な重力生成エンティティを含むパラレルユニバース(これらの投影シミュレーションをリアルタイムで実行しているため、高速である必要があり、したがってタイムステップが大きくなります)。
わずかに異なる結果を生成しています。
タイムステップごとに実行される基本的なコードは次のとおりです。
私のパラレルユニバースのタイムステップは現在(5.0 *タイムステップ)です。
結果を次のように変更することで、結果の違いを修正しようとしました。
私の質問:並列シミュレーターで異なるタイムステップを使用してメインシミュレーターの結果を複製することは可能ですか?
私の数学はあまり良くないので、考えられる解決策を見つけるのに問題を考えるのに苦労しています。非線形タイプの方程式が関係しているため、それは不可能だと思います。
その場合、近い結果を得るのに合理的に正確な方法はありますか?
c# - Farseerでオブジェクトの速度を落とす
XNAでFarseerを使用しており、ApplyLinearImpulse()という名前の関数を使用して、オブジェクトを特定の方向に移動させています。
Farseerを使用してオブジェクトを自然に減速させるにはどうすればよいですか?
c# - Farseer を使用して特定の領域でオブジェクトを遅くする
オブジェクトが入ると減速する領域を設定しようとしています。
これは私がこれまでに持っているものです:-
領域が他のオブジェクトの速度を落とすには、どのような設定が必要ですか?それは摩擦ですか?
c# - WP7 での XNA のパフォーマンスとセットアップ
IsFixedTimeStep と TargetElapsedTime で遊んでいますが、30 fps を超える fps を取得できません。これは、エミュレーターと私の HTC HD7 電話の両方にあります。
Farseer でも World.Step() 設定を正しく取得しようとしていますが、これに適した設定が見つかりませんでした。
60fps で実行したい場合、3 つの設定 (IsFixedTimeStep、TargetElapsedTime、World.Step) はどのように設定するのが理想的ですか?
ありがとう!
c# - Farseer ライブラリでの XNA Vector2 のあいまいな問題
だから私は検索しましたが、この問題を抱えている人を見つけることができませんでした:
コード内の任意の場所で Vector2 を使用しようとすると、次のエラーが吐き出されます。
あいまいな参照: Microsoft.Xna.Framework.Vector2 Microsoft.Xna.Framework.Vector2 の一致
はい、両方のライブラリは同一です。これを2回か何か参照したようです...何が問題なのかわかりません。どんな洞察も大歓迎です。
これが発生している 1 つの場所のサンプル スニペットを次に示します。
c# - Farseer Physics 3.3.1/Box2dで無期限に振動する振り子を作成します
Farseer Physicsを初めて使用し、バージョン3.3.1を使用しています。私はいくつかの助けを求めており、それを変換できるはずなので、応答を確実に受け取るためにBox2dの回答を喜んで受け取ります! - ありがとう
...何度もいじくり回した後、画面上に細い縦長の長方形を作成することができました。これを、設定した角度まで上部に固定して前後にスイングさせたいと思います(このサンプルでは90度で十分です)。 )。
それが頂上に近づいているとき、私はそれが減速し、それからそれがちょうど来たようにフォールバックし、速度を上げ、そして明らかに再び頂上で止まるまで減速することを望みます。揺れる海賊船がテーマパークでどのように機能するか。
これは私がこれまでに持っているコードで、シェイプをスイングしますが、スイングするたびに速度が低下し、最終的には停止するようです。
誰かがコマンドを提供することもできれば、マウスクリックまたはキーボードコマンドで現在の角度で図形を一時停止し、マウスクリックを離したときに続行する必要があります。これは非常に素晴らしいことです。
乾杯
windows-phone-7 - 壁とプレイヤーコントローラーの衝突
WP7 で Farseer と XNA を使用しています。ゲームに 2 つのオブジェクトがあります。最初のものは、ビットマップから生成された壁です。2 つ目はプレーヤー コントローラーです。実際には、これは単なる円オブジェクトです。この円はプレイヤーの指に追従します。
特定の動作が必要です。おそらく非常に基本的なものですが、Google で検索する方法がわかりません。コントローラーが壁にぶつからないようにする衝突検出です。跳ね返ってはいけません。指をたどろうとするだけで、壁に入らないようにする必要があります。
自分で実装するのが難しくないことはわかっていますが、物理エンジンを使用していて、たまたまそのような機能を提供している場合、それを利用しないのはもったいないことです。:)
c# - Farseer 物理学が機能しない
大量のプロジェクトを FPE2.x から FPE 3.3.1 に移植し始めたところですが、すべての物理に問題があります。
これは私がやっていることのサンプルであり、私の問題を示しています
自分が間違っていることをワークアウトできない