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c# - Farseer Physics で衝突するオブジェクト間のオフセット
Farseer Physics エンジンと WPFで遊んでいます。
今のところ、次のコードを使用して、ボールが落ちるウィンドウを作成できました。
XAML :
コードビハインド:
下の図に示すように、結果は私が期待したものではありません:すべてのボールとワールド境界の間にオフセットがあります。

ConvertUnitsヘルパーを使用して、Farseer の世界単位と表示単位を正しく処理するために最善を尽くしました。- 継続的な衝突を避けるためにすべてのボディを囲む「スキン」についても読んだことがありますが、それがそれほど大きくなるとは思っていませんでした。
- UIElement の X/Y 値が UIElement の左上隅であることに注意しました。
私が忘れた特別なことはありますか?
Ellipse の表示半径をいじってごまかすことができることはわかっていますが、世界単位と表示単位の処理方法で間違っていることを理解したいと思います。
c# - Farseer アサーションの失敗
学校のプロジェクト用のゲームを作成しています。これは 2D プラットフォーマーであり、非常に初期の段階にあります。C#/XNA を使用し、Farseer Physics Engine を実装しています。現在、マップクラスに苦労しています。このクラスには、DrawableGameObjects のリストがあり、マップの各タイルを保存して描画します。しかし、それらを描画しようとすると、「Assertion Failed」が表示されます。この問題をさらに詳しく調べると、世界に静的な物体以外のものを追加しようとすると (たとえそれらを描画しなくても)、この失敗が発生するという結論に達しました。メッセージを投げる
Game1.cs:210 行目は次のとおりです。
world.Step(0.033333f);
Program.cs:line 15 は次のとおりです。
Map クラスのコードは次のとおりです。
何か案は?問題をFarseer のフォーラムに投稿しましたが、まだあまり役に立ちません...
unity3d - Farseerで関節を取り除く
Unity でFarseerを使用していますが、スクリプトを使用してジョイントを削除する方法がわかりません。シーン内のすべてのジョイントを削除したいと考えています。world.JointList や world.RemoveJoint などを使用しようとしましたが、Unity ではジョイントがコンポーネント (つまり FSPulleyJointComponent) であるため、ジョイント自体にアクセスする方法がわかりません。
どんな助けでも大歓迎です。
c# - Farseer 物理学の質量/重量の問題
私は、プレイヤーといくつかのオブジェクトなどで farseer 物理学を使用してプラットフォーマー ゲームを作成しましたが、オブジェクトの質量に問題があります。
プレイヤーは車輪とジョイントで接続された胴体で構成され、オブジェクトに質量を設定しない場合、すべてがほぼ完璧に機能します。ただし、質量を使用しないと、オブジェクトのテクスチャを変更すると、質量が奇妙に増減するため、不安定なシミュレーションが作成されます。しかし、正しい質量と密度を割り当てると、想定どおりに何も機能せず、その理由がわかりません。新しい重量に対応するために力などを増やしますが、プレーヤーを動かすと前後にスライドし、停止すると横に跳ねます。そして、物を拾うと、彼は画面全体をハッキングします。
それで、私が立ち往生している原因の解決策を知っている人はいますか?
私がこれまでに発見した唯一のことは、遠い物理学における物体の質量は、そのフィクスチャの密度によって計算されるということです. したがって、テクスチャを変更すると重みが増減します。しかし、手動で重みを割り当てると機能しません。
f# - Farseer、MonoGame、ボールが跳ねない
Farseer for XNA を MonoGame にほとんど問題なく統合できました。スタッキング、複雑なダイナミクスなどはすべて正常に機能しているように見えますが、床でボールをバウンドさせることは絶対にできません。ボールが地面に触れると、ボールはそこで止まり、別のボールに押された場合にのみ離れます。
ボールとグラウンドを作成するための私のコード (F# ですが、十分に明確なはずです。<- は代入を意味し、それ以外はすべて C# と同じです) は次のとおりです。
c# - Farseer のドキュメントの難しさ
Farseer のドキュメントで「テクスチャからポリゴンへ」の例を試しました。 https://farseerphysics.codeplex.com/documentation しかし、次の行に常にこのエラー メッセージが表示されます。
Farseer のドキュメントに間違いがありますか、それとも何が問題なのですか? この行で何を変更する必要がありますか?
さらに、次の行にこれら 2 つのエラー メッセージが表示されます。
なにが問題ですか?
コードには次の 3 つの使用方法があります。
別の使用を追加する必要がありますか?
xna - XNAファーシーア。レイキャストは形状を通過しています
XNAでゲームを作っています。

敵がプレイヤーを見ることができるかどうかを判断するために、敵からプレイヤーにレイキャストを行っています。コードはこちら..
私の問題は、ブロックから作られた洞窟をプロシージャルに生成した写真の状況では、光線がブロックを通過しているように見えるため、敵が壁を通して見ることができることです。
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アップデート
次のコードは機能します。しかし..理由がわかりません!! :/
次に、このクラスの別の更新ステートメントに、敵を目覚めさせるコードを含めます。
レイキャストとコールバックがどのように機能するかは明らかにわかりません。この方法が機能する理由を誰かが説明できれば、それは素晴らしいことです。敵が何かに衝突するのを止めるために、さらに多くのレイキャスティングを行うことを計画しています。
xna - farseer 頂点リストから vertexpositioncolortexture データ頂点に渡す方法
私の問題は、頂点の例にテクスチャを実行していたときに始まりました( https://gamedev.stackexchange.com/questions/30050/building-a-shape-out-of-an-texture-with-farseer )その後、次の場合にポップアップしますアルファ テクスチャで頂点を変更できるようにするために、この「先見の頂点」を DrawUserIndexedPrimitives で使用できる頂点データに渡すことができます。
例: 三角形ストリップの頂点データ上にテクスチャ (いくつかの場所で透明度を使用) を描画して、次のように画像を歪めるためにポイントを操作できるようにします: http://www.tutsps.com/images/Water_Design_avec_Photoshop/Water_Design_avec_Photoshop_20. jpg
ご覧のとおり、A 文字は PNG ファイルの通常の画像にすぎませんでしたが、変換後は、画像を並べ替えるために使用できます。
解決策を教えてください。これを理解するのに役立つコードまたはチュートリアルへのリンクを提供してください...
皆さんありがとう!!
PD主な問題は、PolygonTools.CreatePolygonが作成する頂点だけからindexDataとtextureCoordinationを作成する方法だと思います。