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iphone - FOMD アプリケーションを私のアプリケーションと統合しようとしているときにリンク エラーが発生しました
アプリケーションで FMOD サンプル アプリケーション「dsp_effectperspeaker」を使用しようとしています。しかし、私はエラーが発生しています
私はグーグルでこれを見つけましたhttp://brockwoolf.com/blog/how-to-use-dynamic-libraries-in-xcode-31-using-fmod
しかし、エラーはまだあります。
ウスマン
c# - fmodexはMono/UbuntuでMP3ファイルを再生してERR_FILE_BADを返します
fmodex4.30.03を使用してMono/UbuntuでMP3ファイルを再生しようとしています。
createSound()の呼び出しは次のようになります。
SDKに付属しているC#の例のとおり。
result19に設定されていERR_FILE_BADます。
同じことがWindowsでも問題なく機能します。app.configに次のものがあります。
これが存在しない場合、fmodexはロードされることさえないので、これまでのところ進んでいることを私は知っています。
渡したファイルは間違いなく存在しますが、無効なパスを渡した場合、実際には同じエラーメッセージが表示されます。
stream - FMOD を使用してネットワーク経由でディスクからファイルのサウンド ストリームを送信する方法は?
私は現在、大学でプロジェクトに取り組んでいます。私のアプリケーションは、私のコンピューターからのオーディオ ファイルに対して何らかの処理を行う必要があります。サウンドライブラリとして FMOD を使用しています。
私が抱えている問題は、ネットワーク上の別のPCで再生するためにネットワーク経由でストリーミングするために、サウンドファイルのデータにアクセスする方法がわからないことです(FMODメソッドを使用して開かれ、開始されます)。
誰かが同様の問題を抱えていますか?! どんな助けも高く評価されます。前もって感謝します。
クリス
c++ - playSoundが実際にWindowsでFMODを使用してサウンドを出力しないのはなぜですか?
上記のコードをトレースしましたが、エラー/警告01.mp3はありませんが、再生されません。なぜですか?
c# - ストリームから再生する C# FMOD
FMOD またはその他の方法を使用してメモリストリームからファイルを再生するのを手伝ってくれる人はいますか?
これまでのところ、私はこれを持っています:
変数
コード
どんな助けでも大歓迎です
c# - C# FMOD ストリームをリアルタイムで再生する
私はリアルタイムでストリームを再生しようとしています (次のソースから入ってくるデータをそれに追加し続けます) が、ロードされた最初のチャンクの後に FMOD が再生を続けたくない場合でも、次のように見えます再生前にメモリストリームをコピー/デコードしていますが、再生中にストリームを使用しなくなりました。
私は自分のストリームを再生するために以下を使用しています:
しかし、何があっても、playSound を呼び出した時点でストリームにあるデータの量だけを再生します。
リアルタイムでバッファを変更する方法を知っている人はいますか? ストリームの再生が開始された後...?
c# - Sound.readDataとSound.lockのFMODの違いは?
FMODライブラリのSound.readDataとSound.lockの違いを並べ替えようとしています(私はC#/ C ++でプログラミングしていますが、どの言語でも答えを取ります!)。最終的な目標は、波形のビューを作成することです。これは、Channel.getWaveDataでは(簡単に)実行できないことを理解しています。
私はSound.readDataとSound.lockの両方のアプローチを取得して、それぞれcreateStreamとcreateSoundで同じデータを返すことができました(データが有効かどうか(たとえば、デコードされたデータかどうかはまだわかりません))。可能であれば、メモリフットプリントを最小限に抑えるためにストリームアプローチを使用したいのですが、今読んでいるものが何であるかがよくわかりません。また、ドキュメントが完全に明確ではありません。
c++ - FMOD3Dサウンドリスナーで「無効なオブジェクトハンドルが使用されました」
Ogreを使用するゲームでFMODを使用して3Dサウンドを設定しようとしています。サウンドリスナーは、スプライン上で動作するカメラに接続されています。プレーヤーに足音が付いています。音量は、プレーヤーがカメラからどれだけ離れているかによって決まります。
フットステップサウンドは、サウンドリスナーが開始位置から移動していないかのように動作します。レベルの開始時には、足音が大きく、開始から離れると、聞こえなくなるまで足音が静かになります。最初に戻ると、音量が大きくなります。ただし、サウンドリスナーのシーンノードの位置は更新されており、カメラと同期しています。
コードでは、次の行のフレームごとにFMODエラーが生成されています。
結果は常にFMOD_ERR_INVALID_HANDLEを返し、次のエラー文字列が含まれます-'無効なオブジェクトハンドルが使用されました'。このエラーが発生している理由がわかりません。パラメータとして渡されるすべてのFMOD_VECTORが初期化され、システムが正しくセットアップされているように見えます。コードはさまざまなクラスのいたるところにありますが、ここに重要な部分があります。
'result'がこのエラーを返す理由に関するアイデアはありますか?それが3Dサウンドが正しく再生されない理由だと思います。
c++ - C++ で録音中にデバイスからサウンド レベルを取得する
サウンド レベルを取得したいので、サウンドを録音するときに SDL アプリケーション (プラットフォームは Linux) で表示できます。どうやってやるの?私は自分のアプリで FMOD API を使用していますが、記録には SoX を使用しています (フォークして exec() を使用してセットアップします - おそらくこれはもっとうまくいくかもしれませんが、方法がわかりません :( )。 SoX の関数、FMOD API、または /dev/dsp に直接アクセスしてサウンド データを取得しますか?
audio - C&FmodEx-PCMアレイ/バッファをリアルタイムで再生
アレイを使用して無線信号を処理し、生のPCMオーディオを取得します。私は必死にFmodExを使用してこのオーディオを再生しようとしています。
基本的に、スレッドセーフな方法でアクセスできる循環バッファに対応するストリームを作成することは可能でしょうか?使用する方法に関する基本的な情報をいただければ幸いです。
いいえの場合、他のWindows 7 APIでそのトリックを実行できますか?(ASIO、Wasapi ...)
Thx°-°