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objective-c - iPhoneがロックされたときにFMODforiPhoneのサウンドが一時停止しないようにするにはどうすればよいですか?
FMOD for iPhoneを使用してトーンを生成して再生していますが、iPhoneがロックされるとサウンドが一時停止します。これは望ましい動作ではなく、最近ポップアップしただけです。しばらくテストしていませんでしたが、前回から変わったと思うのはiOS5にアップデートしたことだけです。
FMODセッションをに設定するようにしました
およびAudioSessionカテゴリを
AudioSessionとFMODの両方のドキュメントを再確認して、何も変更されていないことを確認しました。また、FMODSDKの最新バージョンを使用していることを確認しました。この問題を解決するために助けをいただければ幸いです。
ありがとう
c++ - FMOD - 同時にサウンドを再生できない
私は何か間違ったことをしているのだろうかと思っています。私は、SoundManager クラスを 5 つの異なるチャンネルを持つようにセットアップしました。私のゲームでは、銃が発射され、敵が「痛い」音など、いくつかのサウンドが同時に再生される場合があります。関数を呼び出して、常に先頭に巻き戻されるようにサウンドを再生します。
そして、私が持っているゲームでは (これは単なる例ですが、ほとんどのサウンドで発生します):
ただし、結果は非常にランダムで、2 つのサウンドが同時に再生されることはめったにありませんが、ほとんどの場合、2 つのサウンドのうちの 1 つだけが再生されます...
また、ループモードがあります:
しかし、それも別のチャンネルで再生されたとしても、他の非ループ音によってランダムに中断されますか?
あなたが提供できるかもしれない助けを本当に感謝します
ご協力いただける場合は、あらかじめご了承ください。
c++ - FMOD で MIDI または WAV/MP3 ファイルのテンポを変更する
FMOD を使用して MIDI または WAV/MP3 ファイルのテンポを変更することはできますか? FMOD と一緒に C++ を使用していますが、アプリケーションの C 部分で受け取った変数からオーディオ ファイルのテンポを制御できる関数が見つからないようです。私は自分で書いたオーディオを使用しているので、すべてのトラックのテンポを同じにするつもりなので、何かの bpm を計算する関数の使用/作成について心配する必要はありません。
c++ - ボーランドターボc++4.5でのFMODエラー
コンパイルしようとすると26個のエラーが発生しますが、すべてが適切な場所にありますが、ほとんど一定のエラーが長すぎることを理解できません。Plzは、Cプログラミングでmp3ファイルを再生したいのです。
*エラーはjpg画像に表示されます
c++ - FMODでのシンプルな音遊び
FMOD API の使用を開始しましたが、サウンドの再生に問題があります。私はこのサイトのチュートリアルを使用しました:http://glasnost.itcarlow.ie/~powerk/audio/AddFMODtoaproject.htmlそして、私が持っていると思うのは音割れだけです。
これは、OpenGL init 関数で使用しているコードです。
誰が何が間違っているのか分かりませんか?または、別の方法があるかもしれません。
fmod - fmod:FMOD_OUTPUTTYPE_WAVWRITER_NRTの使用方法は?
これは私の以前の質問のフォローアップです:いくつかのサウンドデータを1つの新しいサウンドデータにレンダリングしますか?
サウンドバンクとタイムオフセットを含むファイルを処理して、サウンドを再生する必要があるタイミングをマークし、そこからWaveファイルを生成するプログラムを作成しています。
したがって、FMOD_OUTPUTTYPE_WAVWRITERはこの仕事に最適だと思います。
サウンドバンクの場合、ファイル内で次のようなものを想像してください。
ここで、左側の数字は右側のサウンドファイル名のサウンドIDと、時間オフセットを示しています。
ここで、左側の数字はプログラムにサウンドをミリ秒単位で再生する必要があることを示し、右側の数字はサウンドIDです。
したがって、プログラムを開始すると、FMODは、最初の1秒にキック(kick.wavから)、2番目の秒にヒット、3番目の秒にフルートを含むWaveファイルを生成します。タスクが完了するまで少なくとも3秒間。
ただし、より長い音楽、たとえば5分をレンダリングする場合は、指定されたオフセットでサウンドを再生するのはシステムタイマーに依存するため、タスクが完了するまで少なくとも5分待つ必要があります。ファイル内で、while(true)ループを実行してFMOD::Systemを更新します。たとえばSonyACIDのようなDAWプログラムで見たように、プログラムが実際に指定された時間にサウンドをレンダリングするのを待たずに、より速くレンダリングする方法があるはずだと思います。
次に、APIリファレンスを少し調べます。FMOD_OUTPUTTYPE_WAVWRITER_NRTがあります。これが解決策かもしれないと思ったので、何も変更せずに出力デバイスをすぐに変更しようとしましたが、生成されたWaveファイルの音が台無しになりました。繰り返し音が多く聞こえたり、長い遅延が発生したりします。
では、非リアルタイムバージョンを適切に使用するにはどうすればよいですか?私の場合、NRTを使用するときにfmodシステムを更新する正しい方法は何ですか?
fmodのドキュメント自体にNRT出力タイプの使用法についての明確な説明が見つかりませんでした。
とにかく、私はWindows環境でC++を使用しています。
ありがとう。
javascript - Web ページで JavaScript を使用してオーディオ エンジン fmod を呼び出すことはできますか?
Web ページで JavaScript を使用してオーディオ エンジン fmod を呼び出すことはできますか? これに関するドキュメントが見つかりません。HTML 5 オーディオ API は哀れです。提供されているよりも高度なオーディオ オプションが必要です。なので、できればfmodを使いたいです。
c++ - FMOD playSound が無効なパラメーターに関するエラーをスローする
openAL が特定のマシンで配信に失敗した後、ある種のオーディオ マネージャーを構築しようとしたので、fmod について知りました。ただし、コードを数時間変更した後、実際には何も機能しません。playSound の呼び出しにバグがあるようです。
この関数に無効なパラメーターが渡されました。
これはまさにエラーチェック出力が私に与えるものです。
コード...最初から取得しましょう:
その後:
以降:
ios - 低品質でMPMediaItemを再生するAVAssetReader?
this oneとthis oneのようないくつかの SO の質問と素敵なブログ投稿の回答を組み合わせた後、AVAssetReader を使用して MPMediaItem から生データを取得することができました。FMOD を使用してこの生データを再生することもできますが、問題が発生します。
結果のオーディオは、元のトラックよりも低品質になっているようです。AVAssetTrack formatDescription は、データに 2 つのチャネルがあることを示していますが、結果はモノラルに聞こえます。また、ビットレートが下げられたように、少し減衰した (歯切れが悪い) ように聞こえます。
何か間違ったことをしているのですか、それとも AVAssetReader によって MPMediaItem データの品質が意図的に下げられているのですか (著作権侵害のため)?