問題タブ [fmod]
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c++ - Visual C ++ 2008; コンパイルプロセスにライブラリを追加しますか?
fmodライブラリを必要とするプロジェクトがあり、それをインストールしたディレクトリでソースコードをコンパイラに検索させる必要があります。C ++コンパイルプロセスを操作するのはこれが初めてなので、完全に迷子になっています。ライブラリがどこにあるかを伝えるためにどの設定を使用しますか?」
編集:明確にするために、私はサードパーティのオーディオライブラリのfmodについて話している。
c++ - FMOD コンパイルトラブル
FMOD の使用を開始しようとしていますが、このチュートリアルのサンプル コードのコンパイルで問題が発生しています。
http://www.gamedev.net/reference/articles/article2098.asp
私は MinGW を使用しています。libfmodex.a ファイルを MinGW のインクルード フォルダーに配置しました (ファイル名に直接リンクしようとしました) が、機能しません。これが出力です。
これは私が使用している特定の例です:
コードがある「inc」パスにヘッダーファイルがあります。私が間違っていることについてのアイデアはありますか?
c# - FMOD.netストリーミング、コールバック、exinfoパラメーター
FMODでnsfファイル(NESコンソールミュージック)を再生する方法について、gamedevに質問を投稿しました。結果は出ませんでしたが、それ以来、ある程度の進歩を遂げました。最も簡単な方法は、既存のプレーヤーをdllにコンパイルし、それをC#から呼び出してバッファーにデータを入力することであると判断しました。問題は、正しく聞こえるようにすることと、すべてのパラメーターが正しいことを確認することです。
これまでの事実は次のとおりです。
- nsf dllは
short
sを処理しているため、データはPCM16です。 - 私が使用しているサンプルnsfの再生レートは60Hzです。
- 今遊んでいるだけで、48000の周波数を使用しています。
- 2と3に基づいて、dllは48000 / 60hz = 800の必要なバッファーサイズを計算します。これは
short
、シミュレートされたNESフレームごとに800秒相当のバッファーをレンダリングすることを意味します。
これまでのところ、正しいピッチとテンポでnsfを再生するC#コードを入手しましたが、非常に粗く/あいまいです。これは、FMOD読み取りコールバックが1600のデータ長を提供しているという事実に起因しています。 800を期待する必要があります。すべての数値を試してみましたが、クラッシュするか、音楽のピッチ、テンポ、またはその両方が変更されます。
これが私のC#コードの一部です:
だからここに私の質問のいくつかがあります:
- exinfo.decodebuffersize、頻度、および
datalen
読み取りコールバックのパラメーターの間の関係は何ですか?このコードサンプルでは、3200として入っています。それとdecodebuffersizeの間の4の因数がどこから来ているのかわかりません。 datalen
コールバックにbyte
sの数、またはshort
sを参照していますか?process_buffer関数は、短い配列とその長さを取ります。PCM16と言ったので、fmodもショートパンツについて話していると思います。- まったく別の理由で、再生品質が悪いのかもしれません。もしそうなら、私はそれをどこから解決し始めるのか分かりません。そこに何かアイデアはありますか?
c++ - C++: 'FMOD:: X' への未定義の参照
いろいろなサウンド API ライブラリを調べた結果、とりあえず FMOD を使用することにしました。
問題は、コード例の 1 つをコンパイルしようとするたびに、次のエラーが発生することです。
私が使用しているコード例は次のとおりです。
FMOD の最新バージョンを使用しており、Code::Blocks IDE (ver 10.05) と GNU GCC コンパイラを使用しています。プロジェクトのタイプは「コンソール アプリケーション」です。fmodex.dll ファイルは、私のプロジェクトのフォルダーにあります。Windows XP 32 ビット SP3 を使用しています。
ライブラリにリンクlibfmodex.a
し、そこにある他のライブラリにもリンクしようとしましたが、問題は解決しません。
したがって、私の質問は、これらのエラーの発生を止めるために何をする必要があるかということです。他のライブラリを使用する前に、同様の「x への未定義参照」エラーが発生したときと同様です。Code::Blocks でそれらにリンクするのを忘れていたのですが、リンクするとすぐに機能するようになりました。
コードなどに関する詳細情報が必要な場合は言ってください。
c++ - Ogre3dのFmodラッパー(soundManager)の問題
ogre3dエンジンのfmodのSoundmanager(クラス)(ラッパー)に問題があります。念のためのコードは次のとおりです。
ISoundManager.h誰かが望むなら、私はそれをアップロードしますが、現在2つ以上のハイパーリンクをアップロードすることはできません。
SoundManager.h http://codeviewer.org/view/code:18c9
SoundManager.cpp http://codeviewer.org/view/code:18ca
サウンドを再生するための簡単なコードピースがあります:
すべてが正常で、サウンドはロードされていますが、PlaySound()関数はエラーをスローせず、サウンドも再生しません。私はogre3dフォーラムで質問していましたが、まだ解決策がありません。
ios - AppleのオーディオAPIよりもiOSプラットフォームでのFMODの利点は何ですか?
FMODは、ゲームなどのデスクトップアプリで最も人気のあるオーディオエンジンの1つだと聞きました。私はそのドキュメントを読みましたが、AudioUnitのようなAppleのAPIよりもそれらの利点を感じることはできません。多くの強力な機能を備えていますが、処理能力が弱すぎるため、iPhoneなどのモバイルデバイスでは使用できないようです。
しかし、これは私の浅い知識と経験が原因かもしれません。AppleのAPIよりもFMODの利点を数えることができる機能(または属性)は何ですか?(FMODだけでなく、知っている場合は他のサウンドシステムも)
c++ - C ++でFMODを使用する方法は?
FMODを使用して単純なmp3プレーヤーを作成しようとしています。
プログラムをコンパイルしようとすると、次のエラーが発生します。
私の間違いは何ですか?どうすればg++でプログラムをコンパイルできますか?
c# - C# に FMOD を使用していますか?
C# で FMOD を使用しています。fmodex.dll
[プロジェクト] -> [参照の追加] を選択してファイルをインポートしようとしましたfmodex.dll
が、次のエラーが表示されます。
... への参照を追加できませんでした。ファイルにアクセスできること、および有効なアセンブリまたは COM コンポーネントであることを確認してください
アクセス可能ですが、それでもエラーが発生します。ガイドを読んだところfmodex_vc.lib
、ファイルにリンクするときにを使用するように書かれていfmodex.dll
ます。試してみましたが、Visual Studio で .lib ファイルにリンクする方法が見つからないようです。Google で検索すると、常に .dll ファイルへのリンクにたどり着きます。
windows - FMOD で録音デバイスを再生して聞く
FMOD api を使用して録音デバイスを同時に再生することはできますか? この機能は、特定の録音デバイスに対して「このデバイスを聞く」を有効にできる録音デバイスのプロパティで Windows が提供するものと同じです。FMOD でこれができない場合、この機能により適した別の API はありますか?
iphone - iOSにFMODを含めることはできません
FMODライブラリを正しく含めていないと思います。次のXCodeエラーが発生します:FMODの前にspecifier-qualifier-listが必要です
XCode4と最新バージョンのFMODライブラリを使用しています。XCodeの「LinkBinariesWithLibraries」セクションに移動し、libfmodex_iphonesimulator.aを追加しました。
私が間違っている可能性があることについて何かアイデアはありますか?
ありがとう!