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c - C を使用したコンピューター グラフィックスでの自己相似フラクタルのコーディング
C言語を使用して、コンピュータグラフィックスの自己相似フラクタルのプログラミングコードを手伝ってくれる人はいますか?
code-golf - コードゴルフ:マンデルブロ集合
コードゴルフの通常のルール。これが例としてのPythonでの実装です
結果は次のようになります
画像ライブラリの使用が許可されています。または、ASCIIアートを使用することもできます。このコードは同じことをします
結果
編集:
アスキーアートのルール:
- 行/列のサイズはパラメーター化されており、コードは任意の有効な値で機能する必要があります。
- 反復回数に応じて、密度が少なくとも3レベル異なります(したがって、そこにある私のプロトタイプは準拠していません)
- 水平方向(つまり、私のプロトタイプは準拠していません)
- 重要なパラメータは固定されています(最大反復= 1000、暴走値x x + y y <= 4.0)
グラフィックのルール:
- 行/列のサイズはパラメーター化されており、コードは任意の有効な値で機能する必要があります。
- 少なくとも3レベルの色、グレースケール
- 水平方向(私のプロトタイプは準拠しています)
image - 幾何学パターンを生成するためのルールをモデル化する方法は?
私の問題では、新しいものを生成するためのカザフ国の装飾品の数値表現を見つけるのが最善でしょう。しかし、他のアプローチも問題ありません。
装飾品は基本的に、比較的基本的な装飾品の組み合わせで構成されています。通常、装飾品は対称的です。
基本的な要素の例をいくつか示します。
(画像が少し歪んでいます)
そして、これはより複雑な装飾の例です:
装飾品の表現をできるだけ少ない数でエンコードするにはどうすればよいですか?数列が与えられたときに飾りを生成するプログラムを書くことができるように
どんなアイデアでも大歓迎です。
私がこれを書いているとき、それはおそらく単なるフラクタルですが、雪片の画像を生成することはある程度関連があるかもしれないと思いました。
java - ピタゴラスの木の描き方
スイングでピタゴラスの木を描く方法は?
http://mathworld.wolfram.com/images/eps-gif/PythagorasTree_825.gif
java - g2dのピタゴラスの木
私は最初のフラクタル(ピタゴラスの木)を構築しようとしています:
代替テキストhttp://img13.imageshack.us/img13/926/lab6e.jpg
Graphics2Dを使用したJavaで。これが私が今持っているものです:
つまり、基本的にステップ数を設定してから、最初の正方形(p1、p2、サイズ)を描画します。次に、ステップが奇妙な場合は、正方形の上に直角三角形を作成する必要があります。ステップが均等な場合は、三角形の自由辺に2つの正方形を作成する必要があります。三角形と正方形の両方を描画するには、今どの方法を選択する必要がありますか?単純な線で三角形を描画してAffineTransformで変換することを考えていましたが、それが実行可能かどうかはわかりません。また、正方形の描画は解決されません。
math - フラクタル ベースの画像圧縮アルゴリズム (およびソース コード)
画像用の適切なフラクタル ベースの圧縮アルゴリズムを探しています。これまでのところ、FIF 画像フォーマットへの無効なリンクと、その後 MediaBin になった Iterated Systems Inc を指す無効なリンクしか見つかりません。
java - ピタゴラスの木の描画の改善
ピタゴラス ツリー フラクタルを描画するプログラムを作成しました。誰でもそれを改善する方法を見ることができますか? 現在は 89 LOC です。
java - フラクタル地形生成の問題
シンプルな1Dフラクタル地形ジェネレーターを2Dゲームで動作させようとしています。しかし、何らかの理由で、セグメント(x1、x2、y2)のこの出力に見られるように、常に丘、谷、または平坦な線を作成します。
範囲は-1から1です。
レベルを生成するために使用されるコードは次のとおりです。
}
何が悪いのかわかりません。助けてくれてありがとう。
3d - マンデルバルブ スタイルの 3D フラクタルをレンダリングする方法
3D フラクタル (マンデルバルブ風) の方程式を試すことに興味があります。ポイントがセット内に含まれているか含まれていないかを識別し、結果のセットの表面形状を 3D でレンダリングする、3 座標のマンデルブロ スタイル関数を提供できるフレームワークを知っている人はいますか?
明らかに、GPU を使用して処理を実行できるソリューションの方が優れています。
algorithm - ランダム ツリー ブランチの生成
木の単一の枝 (「木本」の種類) を生成 (のイメージ) したい。たぶん、このブランチ、またはこれに似ています。
興味深いがシンプルである必要があるため、分岐が 1 つだけで、いくつかのターンがあり、いくつかの分割 (1 つの手足から 2 つに変わる場所) のみです。1 つの太い枝から始めて、いくつかの細い枝に分割する必要があります。葉は別の問題なので、後で処理できると考えているため、葉については心配していません。
どこから始めればよいですか?これには何が関係していますか?
ありがとう