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For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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signal-processing - 高速フーリエ変換を計算するとき..?

2 つのチャネルを持つマイクから音を取得する場合、周波数スペクトルを計算するには、次のようにします。

  • すべてのデータ入力の高速フーリエ変換を計算しますか?
  • 左右の各チャネルの高速フーリエ変換を計算し、両方の平均を作成しますか?
  • 左右の各チャネルの高速フーリエ変換を計算し、両方の最大値を取得しますか?
  • 別の方法で計算しますか?
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iphone - iPhoneで音の周波数/ピッチを検出する方法は?

iPhone のマイクで録音された音の周波数を検出する方法を見つけようとしています。音の周波数が上がっているか下がっているかを検出したいと思います。

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flash - Flash Player 9 を使用して Flash AS3 で周波数と振幅を計算する方法

FP9 で As3 の周波数と振幅を計算するにはどうすればよいですか。を使用してすべての生のバイトを取得しました

周波数と振幅のデータを取得できますか?

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java - 周波数解析アルゴリズム

暗号テキストを検索し、暗号内の文字の頻度カウントを返す Java プログラムを作成したいと考えています。

2文字出現:

pk = 2、ke = 2、ld = 2

3 文字出現:

pke = 2。

これを可能な限り効率的に実行できるアルゴリズムはありますか?

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linux - Linux (Ubuntu) で周波数 1kHz および電力/音量 = 60% を出力する方法は?

Linux (Ubuntu) で周波数 1kHz および電力/音量 = 60% を出力する方法は?

C/C++ のサンプル コードが必要です。ありがとう!

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c# - Karplus-Strong をローパス フィルターで拡張する

基本的な Karplus-Strong アルゴリズムを実装しました。
ホワイト ノイズで満たされた Ringbuffer は、先頭からサンプルを出力し、最初の 2 つの要素の平均を最後に追加し、最初の要素を削除します。最後のステップまで繰り返します。

より良い結果とそれらを制御するために、アルゴリズムの拡張バージョンを実装しようとしました。
したがって、平均化フィルターの代わりに、ローパスフィルターのような周波数フィルターが必要です。
私の平均化フィルターには 2 つの入力と 1 つの出力があります: avg(a,b) = (a+b)/2

wikipedia ページのサンプル コードは、入力と同じ数の出力を提供します。
http://en.wikipedia.org/wiki/Low-pass_filter


http://cnx.org/content/m15490/latest/
H(z) = (1+(1/z))/2のような他の (数学的な) バージョンを見つけました。z
は複素数だと思います。

どちらのバージョンも 2 つの入力と 2 つの出力を備えています。
これから意味のある値を取得するにはどうすればよいですか?
それとも、アルゴリズムのより大きな部分を書き直す必要がありますか?
その場合、どこでそれについての適切な説明を見つけることができますか?

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frequency - ゲームで攻撃の頻度を実装する方法は?

RPGゲームで、ロールAとロールBがいるとします。

A は 1 秒あたり x 回の攻撃を行います

Bは毎秒y回の攻撃を行います

Aが攻撃を開始し、最終的な攻撃は次のようになると仮定すると:

アアバ...

攻撃のシーケンスを計算する方法は?

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python - 順序付けられていないリストの要素の頻度を数える方法は?

順序付けられていないリストで要素の頻度を見つける必要があります

出力->

また、重複を削除したい

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android - Androidサウンドプールレート範囲?

Android のsoundpool.play[ドキュメント][1] には、「再生レートにより、アプリケーションはサウンドの再生レート (ピッチ) を変更できます。値 1.0 は、元の周波数で再生することを意味します。値 2.0 は、2 倍の速度で再生することを意味します。 0.5 の値は、半分の速度で再生することを意味します。

ただし、レートを 1.49f に設定すると、無音が聞こえます。1.485f は正しくレンダリングされます (これは ogg ファイルです)。これは私のハンドセットに固有のものですか、ドキュメントが間違っているのでしょうか、それとも何か他の点で私が愚かでしょうか?

[1]: http://developer.android.com/reference/android/media/SoundPool.html#play(int , float, float, int, int, float)