問題タブ [game-development]
For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
java - javax.sound.sampled.Clipを使用して、ゲーム内の複数のサウンドを再生、ループ、および停止します。予期しないエラー
ゲーム中に2つのwavサウンド(バックグラウンドミュージックとエフェクト)を同時に再生しようとしています。私は最初に、サウンドの再生、停止、ループを処理するJavaの別のオーディオハンドラーを使用して、このコードのチャンクを作成しました。このコンストラクトは、バックグラウンドミュージックまたはエフェクトを再生しますが、一度に1つだけ再生します。インターネットを見回して、サウンドを処理するためにjavax.sound.sampled.Clipを使用するように言われたので、同じ構成(再生、停止、ループ)を再利用しましたが、javax.sound.sampled.Clipを使用するように切り替えました。今、私は完全に迷子になっています。これまで読んだことから、すべてを正しく実行し、Eclipseエディターでエラーは発生しませんでしたが、実行すると、2つのエラーのうちの1つが発生します。eclipse(Linuxで実行)では、LineUnavailableExceptionがスローされます。Eclipse(Windows 7で実行)では、このコードのloop()セクションでjava.lang.NullPointerExceptionが発生します。私が間違っていることを教えてくれるか、関連するドキュメントを教えていただければ幸いです。例外を処理するコードで何かを想定していますが、よくわかりません。他の恐ろしいコードの失敗を見つけた場合は、私ができる限り最高のプログラマーになるように努力していることを知らせてください。建設的な批判に本当に感謝しています。お時間をいただきありがとうございます。
arrays - 数字の配列を構築しても、繰り返しの順序は問題ではありません (ゲーム統計)
だから私は新しいヒーローを演じます。私は、5 人のヒーローのチームと別の 5 人のヒーローのチームが最も多く勝ったことを示す統計プログラムを作成したいと考えています。85 人のヒーローがいて、ゲームは 85 人が 5 人を選ぶ対 80 人が 5 人を選ぶということを考えると、それは多くの組み合わせです。
基本的に、ゲームサーバーが取得できる統計データを取得し、ヒーローが勝利したときの配列に 1 を入れるだけです [1,2,3,4,5][6,7,8] ,9,10][W:1][L:0] ゲームの履歴データから配列を解析して構築した後、見たい 5 人のヒーローを入れて、関連するすべてのゲームを取得できます。どの 5 人のヒーロー ラインナップが最も勝ったか負けたかを示すデータ。
最初に助けが必要なのは、配列を書き出すための単純なアルゴリズムです。ここに私が必要とする同様の出力があります: (私はこれを 1-10 に単純化しました。取得したコードは、ヒーローの数に対して 10 を x に変更するだけです)。
[1,2,3,4,5][6,7,8,9,10]
[1,2,3,4,6][5,7,8,9,10]
[1,2,3,4,7][5,6,8,9,10]
[1,2,3,4,8][5,6,7,9,10]
[1,2,3,4,9][5,6,7,8,10]
[1,2,3,4,10][5,6,7,8,9]
[1,2,3,5,6][4,7,8,9,10]
[1,2,3,5,7][4,6,8,9,10]
[1,2,3,5,8][4,6,7,9,10]
[1,2,3,5,9][4,6,7,8,10]
[1,2,3,5,10][4,6,7,8,9]
[1,2,3,6,7][4,5,8,9,10]
[1,2,3,6,8][4,5,7,9,10]
[1,2,3,6,9][4,5,7,8,10]
[1,2,3,6,10][4,5,7,8,9]
[1,2,3,7,8][4,5,6,9,10]
[1,2,3,7,9][4,5,6,8,10]
[1,2,3,7,10][4,5,6,8,9]
[1,2,3,8,9][4,5,6,7,10]
[1,2,3,8,10][4,5,6,7,9]
[1,2,3,9,10][4,5,6,7,8]
[1,2,4,5,6][3,7,8,9,10]
[1,2,4,5,7][3,6,8,9,10]
[1,2,4,5,8][3,6,7,9,10]
[1,2,4,5,9][3,6,7,8,10]
[1,2,4,5,10][3,6,7,8,9]
[1,2,4,6,7][3,5,8,9,10]
[1,2,4,6,8]...
[1,2,4,6,9]
[1,2,4,6,10]
[1,2,4,7,8]
[1,2,4,7,9]
[1,2,4,7,10]
[1,2,4,8,9]
[1,2,4,8,10]
[1,2,4,9,10]
...
あなたはアイデアを得る。繰り返しや順序は関係ありません。本質的に半分にカットされても、配列の順序は関係ありません。互いに対戦できるチームのすべての組み合わせのリストが必要です。
編集:追加の思考...
かなり考えた末。私はいくつかのアイデアを思いつきました。[85*84*83*82*81][80*79*78*77*76*75] の可能な文字の組み合わせの配列全体を書き出す代わりに、新しい配列の関連性を維持し、常に更新するためのヒーロー。
代わりに、サーバーから読み取るときに情報を解析し、そこから配列を構築します。組み合わせが以前にプレイされたことがない場合、配列内の要素が見つからない場合は、配列内に要素を作成する方がはるかに簡単です。次に、データの解析は1回のパスであり、準拠するように配列を構築します。はい、しばらく時間がかかる場合がありますが、作成される値は待つ価値があります。時間をかけて行うこともできます。1000 ゲームなどの小さなテスト ケースから始めて、プレイされた試合の数を増やします。もう 1 つのアイデアは、現在の時点から開始して、そこからデータベースを構築することです。その期間にヒーローに発生した変更の量に基づいて、これまでにプレイされた最初のゲームに戻る必要はありませんが、データの基礎と信頼性を得るために2〜3か月前に戻ると言ってください.
配列の解析と構築の例:
何かご意見は?
iphone - Cocos2d2.Xで放射状重力を実装しようとしています
特定のオブジェクトに放射状重力を実装する方法を学習しようとしています。チュートリアル(http://www.vellios.com/2010/06/11/radial-gravity-w-box2d-source/)を使用していましたが、このチュートリアルは、Cocos2dの古いバージョンで書かれています。私はできる限りそれを修正しようとしました。誰かが私を正しい方向に向けることができれば、私は本当に感謝します。これが私がこれまでに持っているものです。問題のある場所についてコメントしました。ありがとうございました。
HelloWorldLayer.h
HelloWorldLayer.mm
unity3d - unity3D でのタワー ノズル メッシュの回転
Unity 3D で初めてタワー ディフェンス ゲームのようなゲームを作成しています。タワーの Fbx モデルをインポートし、プレハブにアタッチしました。今度はタワーのノズルが回転し、敵が通り過ぎるときに敵に追従するようにします。インポートした fbx モデルには、2 つのポリ メッシュがあり、1 つは固定されたタワーのベース用で、もう 1 つは回転するタワーの上部用です。ここで、これら 2 つのメッシュを使用して 2 つの異なるゲーム オブジェクトを作成しようとしましたが、それらを同じポイントに配置するとオーバーラップします。そのため、ノズルがベースの上に正しく収まるように、手動で位置合わせを行う必要があります。タワー全体が1つのgameObjectのままで、上部を回転できるようにする方法が他にあるのではないかと思っていました。
flash - モバイル向けの Flash/AIR ゲームで高い FPS を取得しますか?
「ネイティブ」アプリとしてモバイルに展開することを目的としたゲーム、およびデスクトップ Web ブラウザーに取り組んでいます。
いくつかのプラットフォームで作業して以来、Flash とそれに組み込まれた AIR は非常に優れたソリューションであると思われました。しかし、うーん。
今のところ 4 キーフレームのムービークリップのみを使用すると (ステージに追加し、フレームごとに位置を更新し、最終的には削除します)、約 30 がデスクトップ画面に表示されるとゲームが遅くなり、Android に表示されると約 20 になります (サムスン i9000 - 2.3.3)。そして、私はもっと必要かもしれません。
そこで、ビットマップの領域を再描画し、Flash ライブラリに保存されている bitmapDatas スプライトシートに MovieClip を変換して、ブリッタリングを試みました。デスクトップでの結果は素晴らしく、何百ものオブジェクトであっても、完璧で滑らかなアニメーションが表示されます。しかし、モバイルでの結果はひどいもので、画面にオブジェクトが 1 つしか表示されていない場合でも、CPU または GPU でレンダリングされた場合でも、FPS は 15 まで低下します。
私のゲームが「古い」デバイスで動作するのは明らかにいいことですが、50 に近いまたはそれ以上のフレームレートに到達したい場合、現時点で Flash と AIR を使用するのは悪い考えですか?
Flash を使用したモバイル ゲームを開発する際に使用する必要があるヒントや必須のプラクティスはありますか? このような場合に避けるべきよくある間違いはありますか?
visual-c++ - C++/OpenGL チェスゲームのプログラム設計アドバイス
OpenGLでレンダリングされたチェスゲームを作っています。
すべての答えを教えてくれる人を探しているわけではありません。自分でコードを理解したいのですが、正しい概念を教えてくれることが本当に必要です。この時点で、どこから始めればよいかわかりません。これが私が理解したものです:
TurnState
次の値を持つ列挙型:
playerOneTurn
playerTwoTurn
Stopped
GameState
次の値を持つ列挙型:
playerOneCheck
playerTwoCheck
playerOnecCheckMate
PlayerTwoCheckMate
InitializingGame
Tie
NormalPlay
抽象クラスPlayer
とサブクラスComputer
.
ChessGame
次のフィールドを持つクラス:
Move
次のフィールドを持つクラス:
Location
次のフィールドを持つクラス:
を受け取り、移動が有効かどうかをチェックChessBoard
する 1 つのメソッドを持つクラス。isValid
Move
ChessPieces
次のメソッドを持つ抽象クラス:
そして、以下のサブクラス:
Pawn
Rook
Queen
King
Knight
ios - iOS で以前のレベル (クラス) をアンロードする方法
私のゲームでは、新しいレベルをロードすると、以前のレベルがまだビューに残っているように見えます。各レベルには独自のクラスがあり、すべて画面に何かを描画します。そのため、2 つ以上のレベルの画像をロードすると、ゲームが非常に遅くなります。前のレベルをアンロードするにはどうすればよいですか? 前もって感謝します..
以下を使用してみましたが、実際には機能しませんでした
エラーメッセージ
facebook - FacebookSWFゲームフィードの投稿が機能しない
私は過去数日間、壁へのフィードポストを介して小さなswfゲームを動作させるように努めてきました(Facebook Developersサイトの指示に従って)。これまでのところ、OGデバッガーにすべてが正しく表示されているにもかかわらず、成功していません。フィード投稿の生成に使用しているメタデータは次のとおりです。
このコードは、次のWebページに保存されています: http ://devapplatform.com:3557 / site / feed_game /
このコードをテストして投稿内容を正確に確認したい場合は、テストアプリを起動するだけです(アカウントでHTTPSがオフになっていることを確認してください。環境の技術的制限により、このアプリでHTTPSを有効にすることはできません。このアプリの製品版ではHTTPSが有効になっていますのでご安心ください)。フィードダイアログは、起動直後、読み込みプロセス中に表示されます:http: //apps.facebook.com/itgirlsb/
免責事項:これらのリンクは、夕方のPSDで電源がオフになるローカルのテスト環境でホストされているため、常に利用できるとは限りません。
artificial-intelligence - マシンビジョンとゲームソルバーに関する研究
現在、ゲーム ソルバー用のインテリジェント エージェントを作成しています。このシステムは、それがプレイするゲームのホストとは別のコンピューターでホストされます。したがって、ゲーム ソルバーにマシン ビジョンを使用する同様の研究またはプロジェクトを探しています。ちなみに、ゲームはボードゲーム/タイルを含むものです。
これらは私がする必要があると私が思うことです:
- エッジ検出
- パターン認識
- チェス盤の検出に使用されているものと同様のボード/タイル検出
Google Scholar で高度な検索を使用しても、関連する研究は得られません。