問題タブ [game-physics]
For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
xna - 境界頂点の画像を解析する方法は?複雑なオブジェクトジオメトリ(ファーザー物理学)
画像をスキャンしてその形状(不透明なピクセル)を検出することで、どのように体の頂点を作成できますか?
複雑なジオメトリを作成したいのですが、実際にはどこから始めればよいのかわからないので、アドバイスをいただければ幸いです。受け入れられた答えは、おそらく最上位のアイデアを説明するものでしょう。
前もって感謝します
collision-detection - ポイントスクエア衝突後のスライド応答
一般的な用語と疑似コードで言えば、壁が実際にポイントが衝突している正方形全体の一部である場合、壁に沿ってスライドするという衝突応答を持つ最良の方法は何でしょうか? 使用される衝突テスト方法は、点が正方形内にあるかどうかを確認するためのテストです。
正方形を 4 つの線に分割し、線までの最短距離を計算してから、その距離だけポイントを移動する必要がありますか?そうであれば、衝突後にポイントが最も近い正方形のエッジをどのように判断できますか?
actionscript-3 - Actionscript 3 を使用して 2D でジャンプするためのアイデア [試行を含む]
だから、私は Actionscript 3 の基本に取り組んでいます。ゲームなどを作っています。ピクセル単位の動きなどを使用して、すべてが境界の位置に基づいている小さなスペースを設計しました.
これまでのところ、私の男は箱を押して回ることができ、国境にぶつかったとき、または箱が国境にぶつかったときに箱を押そうとすると停止します。
それで、次は、もう一方の箱にぶつかったときに、前方に発射するようにしたかったのです。横への小ジャンプ。
私は最初にこれを(愚かに)使おうとしました:
ただし、これを移動用に持っていた機能(キーアップを常にチェックするなど)で使用すると、これが一度に行われます。そのようなコマ送りの動きはどこから始めればよいのでしょうか。さらに、実際にはシーンのフレームではなく、動きの中にあります。
これは大量のゴミの山です。申し訳ありませんが、助けていただければ幸いです。
physics - ボートを回す物理学
私はボートの小さなシミュレーションを書いています(帆ではなく力のある帆船)。舵とキールがあり、ほとんどの物理学が推力と抗力のために働いています。横滑りを減らすために、ボートを横切る抗力をボートに沿ったものよりも高くなるようにモデル化しました。
ただし、正しく動作しません。キールは抵抗を与えるだけでなく、水を流すことによってターンをボートに乗せるのにも役立つと言っているのは正しいですか?
最終的なモデルは、科学的に正確である必要はなく、ボートのように「感じる」必要があります。
任意のポインタをいただければ幸いです。
よろしくお願いいたします。
デイブ
編集(元々はOPによって回答として投稿されました)
OK、キールによって生成される流体力学的「揚力」が欠落していることに気づきました。それは水中の帆のように機能し、その上の水の流れとその流れの角度に比例する力のベクトルを生成するようです。力のベクトルは、キールを横切る水の動きとは反対の方向にあり、ボートが指している方向に向かっています。理論的には、これは横滑りを減らし、ターンを通してボートを引っ張るはずです。
私の基本的な理解に意味のある答えを追加していただければ、このことを知っている人がいれば幸いです。私はこれを、ボートが指している方向とボートの移動の方向と速度に関連する式に蒸留しようとしています。
OK、キールによって生成される流体力学的「揚力」が欠落していることに気づきました。それは水中の帆のように機能し、その上の水の流れとその流れの角度に比例する力のベクトルを生成するようです。力のベクトルは、キールを横切る水の動きとは反対の方向にあり、ボートが指している方向に向かっています。理論的には、これは横滑りを減らし、ターンを通してボートを引っ張るはずです。
私の基本的な理解に意味のある答えを追加していただければ、このことを知っている人がいれば幸いです。私はこれを、ボートが指している方向とボートの移動の方向と速度に関連する式に蒸留しようとしています。
physics - Verlet 積分が Euler 積分より優れているのはなぜですか?
Verlet 積分が Euler 積分より優れている理由を誰か説明してもらえますか? そして、なぜ RK4 は Verlet よりも優れているのでしょうか? なぜそれがより良い方法なのか理解できません。
android - Android用カルマンフィルター
Androidフォンからジャイロスコープと加速度データをフリッターするために使用できるカルマンフィルターの実装はありますか?
collision - 表面からボールを跳ね返す
私は現在、ブレイクアウトのようなゲームを書いている最中ですが、どうすればボールを表面から適切に跳ね返すことができるのだろうと思っていました。
私は速度を90度回転させる素朴な方法を採用しました。それは次のとおりです。
これは(当然のことながら)あまりうまく機能しませんでした。ボールの位置と速度、およびボールが当たるポイント(ただし、代わりに跳ね返るポイント)がわかっている場合、そのポイントからボールを跳ね返すにはどうすればよいですか?
制約:
- 私は整数数学を使用しています(どこにもFPはありません)
- 私のすべての表面は単純な平らな表面です(垂直、水平、またはブロック)
- 90度の角度で跳ね返りたいだけです
- すべての衝突は純粋に弾力性があります(これはブレイクアウトです-摩擦などの必要はありません)
言語固有のコードは必要ありません。誰かがこれを適切に行う方法についての小さな数式を提供できれば、それは私にとってうまくいくでしょう。
ありがとう!
open-source - ゲーム開発:クレヨン物理学のようなオープンソースプロジェクト?
クレヨン物理学は、すべてのオブジェクトの実際の動きのために素晴らしいゲームです。そのゲームでは、重力と衝突が2つの非常に重要なことです。それが19.95ドルかかる理由だと私は知っています
同等のオープンソースプロジェクトはありますか?私はコードとすべての物理法則に非常に興味があります。それとも、私はまだ数年間学校に行って、それを自分で書く必要がありますか?
これは、優れた物理学がある別の例(Flashの場合)です。このようなプロジェクトをどの単語で検索すればよいかわかりません。
ありがとう
physics - 弾丸物理エンジン、オブジェクトをフリーズする方法は?
Bullet 2.76 を使用して、オブジェクト (リジッド ボディ) をフリーズさせて、動きを即座に停止させようとしていますが、衝突には引き続き反応します。
アクティベーション状態を DISABLE_SIMULATION に設定しようとしましたが、他のオブジェクトには事実上存在しません。さらに、オブジェクトが無効になっているときにオブジェクトが「衝突」すると、奇妙なことが起こり始めます (オブジェクトが静的なボディを通り抜けるなど)。
一時的に静的な剛体に変換するとうまくいくと思いますが、Bullet側でこれを達成するための既存の「ネイティブ」な方法はありますか?
編集:特定のオブジェクトの重力をオフにする方法はありますか?
physics - 垂直円運動:時間(x / y)対速度方程式
アニメーションを通じて次のことをシミュレートしたかったのです
。ボールは、垂直の円形ループの一番下のポイントで特定の速度で始まり、
その速度が許すまでその中で転がり続けます。
このために、速度/ x/y対時間の方程式を見つけたいと思いました。
たとえば、ボールの質量が5Kg、円形ループの半径が10m、ボールの初速度が200 m / sの場合
、5秒後
の速度と(x、y)位置はどうなりますか?
ありがとう。