問題タブ [gldrawpixels]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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opengl - .c ファイルとしてエクスポートされた OpenGL および GIMP 画像ファイル

GIMP で画像ファイルを描画し、.c ファイルとして保存しました。次に、OpenGL コードで次のコードを使用して、画像を画面に読み込みました。

ただし、読み込まれた画像は 180 度上下が反転して表示されます。おそらくglPixelStoreまたは他のOpenGL関数を使用して、GIMPと同じ向きで、上を上にして左側を左側にして、画像をレンダリングできるように、OpenGLで提供できるオプションがあるかどうか疑問に思いますピクセルをアンパックする方法を指定するために呼び出しますか?

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opengl - glDrawPixelsをスケーリングする方法は?

glDrawPixels画像の結果を拡大縮小する必要があります。

QtQGLWidgetでglDrawPixelsを使用して640x480ピクセルの画像バッファーを描画しています。

PaintGLで次のことを実行しようとしました。

しかし、それは機能しません。

ウィジェットのサイズを次のようにOpenGLビューポートとglOrthoに設定しています。

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c++ - glDrawPixelsの使用に問題がある

ラスターアルゴリズムを実装するには、glDrawPixelsを使用する必要があります。

現在、glDrawPixelsが機能しているという簡単な例を取得しようとしていますが、問題があります。

上記は、私が機能させようとしているコードです。私の理解では、512x512の赤い正方形を描画するだけです。

しかし、私が得たのは下部にある1つの赤い行で、それ以外はすべて灰色です。

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opengl - glDrawPixelsを使用して画像を背景としてレンダリングする方法

これが問題です。ビューポート全体に塗りつぶされた背景として画像をロードしたいと思います。この背景は、カメラがどこを向いていても、常にカメラを向いている必要があります。まず、当然、背景としてテクスチャを使用すると思います。私のコードは次のとおりです。

私を信じてください、myimageは写真をテクスチャにロードできるCIMAGEクラスであり、うまく機能します。ただし、何らかの理由で、私のアプリケーションはテクスチャを長方形にロードできません。(この問題については、ここをクリックして説明しました)その結果、ビューポートの周囲に長方形のフレームしか表示されません。

だから、私は別の解決策を考え出します。

テクスチャの代わりにglDrawPixelsを使用します。私のコードは以下の通りです:

写真が登場!しかし、写真はいつも私のカメラに向いているとは限りませんでした。特定の方向にのみ表示されます。シーン内のオブジェクトのように、背景が常にカメラに面しているわけではありません。

では、glDrawPixelsを使用して背景を実装する方法を知っている人はいますか?

ちなみに、この背景は3Dシーンに配置されたオブジェクトではないと思います。したがって、看板は私の解決策ではないかもしれません。この場合も、この背景はビューポート全体を塗りつぶし、常にカメラに面しています。

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opengl - glDrawPixels の間違ったピクセル位置

Java と lwjgl を使用して、opengl で 320 x 240 のフルスクリーン解像度の画像を描画しようとして遊んでいます。解像度を 640 x 480 に設定し、スペースを埋めるためにピクセルのサイズを 2 倍にしました。多くのグーグル検索の後、glDrawPixels 関数を使用して画面への描画を高速化する方法に関する情報を見つけました。画面上のすべてのピクセルにランダムな色を割り当ててテストしたかったのですが、画面いっぱいになりませんでした。幅をそれぞれ 80 ピクセルの 4 つのセクションに分割し、赤、緑、青、白に色付けしました。色をインターリーブしていることがわかりましたが、その方法がわかりません。

出力のイメージを次に示します。

画像

ここで openGL コードを実行します。

ここで、ピクセルの色データを作成します。

ピクセルを x 座標と y 座標に揃えることができない理由を理解できれば、それは素晴らしいことです。glDrawPixels はおそらく画面にピクセルを描画する最良または最速の方法ではないことを読みましたが、他の方法に進む前に、この特定の問題が発生している理由を理解したいと思います。

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c++ - OpenGL 3.0のglDrawPixelsに代わるものですか?

したがって、glDrawPixelsは非推奨になっていることを私は知っています。同じことをする機能はありますか?テクスチャを使用することを考えましたが、glDrawPixelsによって描画されるピクセルとは異なり、現在のマトリックスによって変更されます。

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webgl - WebGL drawPixels?

gl.readPixels()呼び出しからのピクセルの配列があります。それらのピクセルを描画バッファまたはフレームバッファに戻すことはできますか?つまり、gl.drawPixelsのようなものを呼び出したいのですが、WebGLAPIには何もありません。テクスチャを使用してフラットにレンダリングするのですか、それとも何かが足りないのですか?

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c++ - OpenGL + libpng:画像の色が間違っています

先週から、PNGを読み込んで画面に表示しようとしています。ライブラリlibpngを使用してpngをメモリにコピーし、glDrawPixelsを使用して画面に表示しました。結果は次のとおりです。

元の画像:

ここに画像の説明を入力してください

「ゲーム」のスクリーンショット:

ここに画像の説明を入力してください

そして、コードは、静的なImage :: loadPNGを使用してPNGをマップにロードしており、次のようになっています。

そして最後にOpenGLでそれを表示します:

ご覧のとおり、色が本来とは異なります。誰かが私の問題を解決する方法を理解するのを手伝ってもらえますか?