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r - R: ggplot2: ポイントの重複と色の書式設定を避ける
私はSOは初めてで、Rは比較的新しいので、気楽にやってください!
これが私のシナリオです。24 のメタ分析ディストリビューション (Dist1-Dist24) を持つデータフレームがあります。各分布について、外れ値除去前 (ES1.before-ES7.before) と外れ値除去後 (ES1.after-ES7.after) のそれぞれのメタ分析平均効果サイズの 7 つの推定値があります。したがって、ディストリビューションごとに合計 14 ポイントが存在する可能性があります。
私ができること:以下のデータフレームとスクリプトを使用して、各分布のすべての推定値をプロットできます。
「|」を使用して区切られたデータフレームを次に示します。(パイプ)。一部のセルは意図的に空白になっていることに注意してください。
これが私のコードです:
これが私が作成できる図です:
(1) データフレーム、(2) 構文、および (3) プロットは、ここの Dropbox フォルダーにあります。
2 つの質問があります。
(1) ES1.before と ES1.after (など) は同じ形を共有しているが、異なる色を持つことはできますか? たとえば、ES1.before を青色の形状、ES1.after を赤色の形状、ES2.before と ES2.after をそれぞれ異なる青色と赤色の形状などにする方法はありますか?
(2) 現在、効果量の値が同じ場合、形状が重なります。効果サイズの値が同じ場合に、形状を積み重ねる方法はありますか? 「覆い焼き」と「ジッター」機能を広範囲に試してみましたが、解決策を見つけることができなかったことに注意してください。
私を助けてくれる人に感謝します:)不明な点があればお詫びします。ご不明な点がございましたら、ご説明いただければ幸いです。
r - Rでこれに似たジッタープロットを生成する方法は?
Zack et al., Nature Genetics, 2013 の図 1a に記載されているものと同様のジッタープロットを R で再現したいと考えています。
ミツバチ機能とパイレーツ機能を試してみました。beeswarm 機能により、ポイントがまっすぐに並べられ、線が引かれたように見えます。Pirateplot 関数も試してみましたが、一般的には気に入っていますが、参考文献のプロットで行われたように、y 軸の値に基づいてさまざまな点の色を変更する方法がわかりませんでした。
最終的に、ポイントは海賊プロットのように散在するはずですが、y 軸の値に応じて色分けされます。
誰でも何か提案はありますか?
ありがとうトム
javascript - THREE.js ジッタリング/シェイク頂点
私はCesiumのように THREE.js でタイル張りの滑りやすい地図地球儀を構築しています。私が遭遇した問題は、高いズーム レベルで、Perspective/OrbitControls カメラを回転させると、タイルがジッター/シェイクすることです。おそらく精度の問題ですが、これを回避する方法がわかりません。
タイルの投影方法:
親惑星の原点 ((0, -planetRadius, 0)の Object3D)を中心とする THREE.PlaneBufferGeometry を作成します。- 平面の各属性頂点を (1 つずつ) 正しい緯度、経度、標高 (lonLatToVector3()) に一致するポイントに投影します。
- 次に、平面/タイルにズームインできるカメラがあり、カメラからタイルまでの距離によって、レンダリングするズーム レベルのタイルが決まります。
問題を解決しないもの:
- 1 のニア クリッピング プレーン。
- 近距離クリッピング範囲 (near: 1、far: 2 など)。
- 対数または非対数深度バッファ。
- カメラの視線を (0,0,0) に保ちます。
- カメラを移動する代わりに惑星を回転させてパンします。
- 世界全体を拡大または縮小します。
この質問は、このstackoverflowの質問に最も関連しており、問題の核心をより適切に表すためにそのフィドルを変更しました:
https://jsfiddle.net/6qfaf5h0/
anglePlane < 0.01 のメッシュが必要です (いくつかの頂点しか表示されないポイントにズームインした場合) 揺れません。
その他の役立つ可能性のあるメモ:
- 同じ投影アルゴリズムを使用しているにもかかわらず、スプライトは揺れません。
- 場合によっては、平面 (標高 = 0) にズームインしても、すべてが波打っているように見えることがあります。
どんな助けでも大歓迎です。
unity3d - プレイヤーの移動中、ゲーム内のすべてのオブジェクトが前後に振動します。どうすればスムーズにできますか?
この問題を検索しましたが、満足のいく答えが見つかりませんでした。
Rigidbody (重力非アクティブ化) が接続されたプレーヤーとして立方体があります
建物やプレーヤーに取り付けられたカメラなどの他のいくつかの大きな立方体。
矢印キーでプレイヤーを動かすと、プレイヤーはスムーズに動きますが、他のすべてのオブジェクトは振動します。プレイヤーの地面と建物の星の振動がますます速くなるにつれてです。
私のプレイヤースクリプト:-
2] 私のカメラスクリプト:-
- カメラで Update()、FixedUpdate()、LateUpdate() を試しましたが、効果はほぼ同じで、スムーズではありませんでした。
どうすれば地面や他のオブジェクトをスムーズに動かすことができますか??
r - 極小値に続く極大値を特定する
分析したいノイズの多いデータがあります。ここでのデータを例として考えてみましょう。
x=5
したがって、プロット後、極大値に到達する方法の前後と直後に極小値が発生することがわかります。
この極大値の 2 つの最大 Y 値を取得するにはどうすればよいですか?
x 制約 (最小値に対応) を指定することで最大値を取得できますが、私のデータでは実際の位置は変わりますが、形状の形は同じままです。