問題タブ [jitter]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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cpu - ジッター性能 - まったく同じハードウェアのラップトップとデスクトップ

同じ「ハードウェア」の場合、ラップトップはスタンドアロンのデスクトップ PC よりも多くのジッターを引き起こし、ハードリアルタイム アプリケーションではより多くのジッターを引き起こすというランダムな投稿を読みました。同じハードウェアの場合、ラップトップがデスクトップよりもジッターを引き起こす理由について、論理的な説明を見つけることができませんでした。同じハードウェアとは、同じ CPU、同じ I/O、および同じ GPU を意味します。
質問を言い換える必要がある場合-デスクトップハードウェアと比較してラップトップハードウェアにアーキテクチャ上の違いはありますか(「ハードウェア」ではなく「CPU」についてのみ回答することも選択できます)、より多くのジッターを引き起こします。

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ios - iOS ゲームで一貫性のないジッター

Unity iOS 用の非常にシンプルな縦スクロール ゲームに取り組んでいます。私のゲームは一貫性のないジッタリングを経験しています。私は運がない解決策を探してウェブを広範囲に検索しました。Unity バージョン 5.3.4 f1 を使用しています。

ゲーム

ゲームプレイのスクリーンショット

  • キャラクターが倒れています。Unityのキャラクターコントローラーを使用してキャラクターを動かしていますUpdate()Time.deltaTimeは乗算されています)。
  • カメラがキャラクターをフォローしていますLateUpdate()(Vector3.Lerp()フォローするために使用)。
  • キャラクターが下に移動しているため、障害物が画面の上に移動しているように見えます。
  • シーンには 1 つのディレクショナル ライトがあり、リアルタイム シャドウ用に設定されています。影の品質は High と Hard の影です。
  • シーンに剛体はありません。また、プロファイラーに大きなスパイクはありません。
  • ジオメトリは非常にシンプルで、ドローコール/セット パス コールはほとんどありません (平均 7 セット パス コール)。
  • 一定の60 fpsがあります。
  • iOS で実行しているため、vSync はデフォルトでオンになっており、無効にすることはできません。

問題

  • 背景の要素/障害物 (木、岩など) が明確な理由もなく揺れ始めます。動作に一貫性がなく、ジッターする場合とそうでない場合があります。
  • ジッターが発生しない場合でも、ユーザーがタッチで入力を行うと、小さなスタッターが発生します。

私たちが試したこと

  • Update()LateUpdate()FixedUpdate()、 、 Lerpのすべての組み合わせを試しTime.deltaTime Time.smoothDeltaTime、シーンをいくつかの立方体に縮小し、すべてのコライダーとトリガーを削除しました。
  • Link1Link2Link3 、およびその他の無数のスレッドについては、すでに調査済みです。
  • 最初、ゲームはデフォルトの 30 fps で実行されていました。しかし、いくつかの調査の結果、問題は「フレーム レート」と「画面のリフレッシュ レート」の違いによるものであることがわかりました。(この問題を理解するには、次のLINKを参照してください)。iOS デバイスのリフレッシュ レートは 60 Hz であるため、ターゲット フレーム レートを 60 に設定し、ゲームは一定の 60 fps を維持します。
  • ターゲット フレーム レートを 60 に設定した後、ジッターは改善されましたが、現在は一貫性がありません。

私はすべてのアイデアがありません。どんな助けや指針も高く評価されます。

前もって感謝します。

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android - PC と android の両方で落下するオブジェクトのジッター

私はゲームオブジェクトをピアノタイルのように上から落下させるためにあらゆることを行ってきましたが、PC と Android の両方に関係なく、常に少しの不具合や遅延が発生します。私は次のようなすべての組み合わせを使用しました:

  1. 2D コライダーのみを使用し、オブジェクトを下に移動しました。
  2. Iskinematic を true に設定し、Interpolate を選択したリジッド ボディを使用しました。

ただし、電話で表示される fps はほとんど 55 ~ 57 ですが、常に遅れます。

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r - R Shiny、リンクされたボックスプロットのグループのようにggplotボックスプロットが自分自身を更新しないようにする方法

リンクされた箱ひげ図のグループを作成すると (1 つの箱ひげ図でポイントを選択すると、すべての箱ひげ図の対応するポイントが強調表示されます)、箱ひげ図は不確実な時間 (1 回だけ、場合によっては最大 20 回) 更新され続けます。

以下のサンプルコードを実行してください。

問題の原因は geom_jitter() にあると思います。ボックスプロットが更新されないようにする方法はありますか? ありがとう。


更新: 2016-9-16

に置き換えgeom_jitterてみましgeom_pointたが、グラフは引き続き更新されます。

だからgeom_jitter容疑者ではないかもしれません。

では、地球上の問題の原因は何ですか?

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r - geom_line と geom_point の両方を同じ大きさでジッターする方法は?

ggplot2大幅な重複を特徴とする2本の線を持つ折れ線グラフがあります。見やすくするために使用しようとしてposition_jitterdodge()いますが、線と点を両方のジッターに同じ方法で取得することはできません。ポイントとラインを水平方向にのみジッタリングしようとしています (y 軸の変更を提案したくないため)。MWE は次のとおりです。

これは醜いものを生成します:

ライン/ポイントの不一致

geom_pointここで明らかに根本的に間違っていることがあります。ジッターをジッターに追従させるにはどうすればよいgeom_lineですか?