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For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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emulation - エミュレーションに適切な速度を与える方法は?

600 キロヘルツ程度で動作する、特に低速な CPU 用のエミュレータを作成したいと考えています。CPU 用のエミュレーターを単純な方法 (つまり、一度に 1 つの命令をエミュレートする他に何もせずにエミュレートする) で作成した場合、エミュレーションは 600 キロヘルツよりもはるかに高速になります。

ホストの速度に関係なく、正しい速度で CPU をエミュレートするようにエミュレータをプログラムするにはどうすればよいですか? これを行うために、実世界のエミュレーターが通常使用する手法は何ですか? エミュレーションの速度を低下させるジッターを回避するにはどうすればよいですか?

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unity3d - Unity3D の途切れ途切れのカメラモーション

さまざまな方法を試しましたが、カメラの動きを完全に滑らかにすることはできませんでした。非常に単純なシーンでも、カメラ フォローが十分ではありません。スパイクの動きがあります。スパイクは定期的に発生するのではなく、ランダムに発生します。Unity で作られた完璧なカメラ フォローを備えたゲーム (Manuganu など) を知らなかったら、それは不可能だと思います。

これまでに試したこと: -LateUpdate/FixedUpdate でカメラの位置を変更します。-ターゲットを内挿/外挿しました。-Deltatimeに応じてカメラを移動。-物理ステップの増加。-ターゲットフレームレートを 60 に設定します。 -すべての品質設定、Vsync などで再生します。 -多くのバリエーションとその他のもの...

最良のシナリオは、ランダムな問題です...モバイルとエディターの両方で発生します。Unity のサンプル スクリプトも完全にスムーズに動作するわけではありません。このしゃっくりの問題のため、横スクロール ランナー ゲームの開発を続けることができません。

問題は、私が言及しなかった方法はありますか、インターネット上に例はありますか? できることはすべてやりました。

これが、LateUpdate でカメラの位置を更新する方法です。

PS: FPS ドロップの問題はありません。

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networking - 異常なネットワーク ステータスに応じたジッターとパケット損失に関連する RTP ビデオの問題

私は、SIP/RTP Voip ソフトウェアを開発する初心者のソフトウェア開発者です。確かに、私は UDP プロトコルを使用しており、このビデオのビデオ コーデックは H264 です。

私はこの VoIP エリアに慣れていないので、非常に混乱しており、ネットワークの問題に悩まされています。

特にジッター/パケット損失に関するRTP/RTCPの問題を扱うネットワークに関連する専門家に質問したいと思います。

SIP がメディア セッションを正常に作成した後、QoS に関する問題が発生します。

私が直面している問題は、以下のようなものです。

Wifi ネットワーク (遅延: 11.1m/s ダウンロード速度: 14.9mbps アップロード速度: 3.27mbps):
http://www.youtube.com/watch?v=epm01c6IT5Q&feature=youtu.be

3G ネットワーク (遅延: 26.4M/s ダウンロード速度: 1.94Mbps アップロード速度: 2.42Mbps): http://www.youtube.com/watch?v=-iG156_wdQE&feature=youtu.be

ご覧のとおり、アップロードとダウンロードが少なく、遅延が不安定な 3G 経由で、緑色に着色されたビデオの問題とビデオの遅延を含むビデオ品質は、Wifi よりも優れています。

Wifi よりも遅い 3G ネットワークを使用すると、常に Wifi よりも優れたユーザー エクスペリエンスを得ることができます。

RTP/RTCP パケットを深く分析したわけではありませんが、言えることは...

問題の状況で、アプリケーションに Wi-fi を使用すると、Jitter が異常に高くなり、パケット損失も明らかに高くなりました。

総括する、

  1. ご覧のとおり、Wifi よりも遅い 3G ネットワークを使用すると、ビデオの品質が向上します。
  2. Wifi が動作すると、受信側で Wire-shark を使用してパケットを解析できるため、ジッターとパケット ロスが明らかに高くなります。
  3. その朝の時点では、ビデオの問題 (ビデオの緑色のピクセル、ビデオの遅延) ははるかに深刻でしたが、時間が経つにつれて、午後と夜に問題が少し回復しました。

私の知る限り、それはネットワーク帯域幅とネットワークの輻輳に関連しています。それが適切な診断であり、これを解決する必要があるかどうかはわかりません。申し訳ありませんが、まだ十分な背景情報がありません。

ありがとう。

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r - ggplot2. 別のグラフにジッターを追加する方法

だから私はこのコードを持っています

このグラフがあります:

最初

また、ボックスプロットに追加したいと思いjitterます。しかし、私が追加するだけなら

線にはジッターがありますgeom_lineが、箱ひげ図にはありません。

2番目

それは可能ですか?


PS: データを含むコード全体のチャンクGoogle ドライブ、.csv、25 kB

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unity3d - 完璧なスムーズなユニティ モーションのための最適な設定

私がやりたいことはとてもシンプルです。シーン内にカメラといくつかのオブジェクトがあります。カメラを動かして、完全に滑らかな動きにする必要があります (ラグ、ジッター、スパイク、ヒカップなし)。私がこれまでに試したこと:

あらゆる種類の更新機能 (late、fixed、prerender など) でカメラを移動しました。

カメラを移動するには、2 つの方法を試しました。1) カメラの X 位置を deltaTime だけ増やします 2) 更新ごとに定数値を追加して X 位置を増やします

Application.targetFrameRate で再生

TimeManager の設定で遊んで、多くの異なる設定を試しました。

私の問題に関連してインターンで見つけたものは何でも読んだ

品質設定を最小化し、すべてを最低にして、Vsync をオフにしました

重要: 私のカメラはどのオブジェクトも追跡せず、物理演算も関与しません。多くの開発者はこの問題を認識していませんが、ユニティ ゲームのほとんどがこの問題に関与しており、プレイヤーは不快に感じています。

問題は、位置の更新と画面のレンダリングの更新がうまく同期されていないことだと思います。TimeManager と targetFrameRate による解決策があるかもしれません。

計算の問題らしいので経験者の助けが必要です。