問題タブ [libgdx]
For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
java - LibgdxにObjファイルをロードしてもAndroidで機能しない
次のコードは、トーラスがゆっくりと回転して表示されることを示しています。
データフォルダに保存されているトーラスオブジェクトをレンダリングし、画面をクリックしてドラッグすることで、ユーザーはカメラを回転させることができます。
これはデスクトップでは正常に機能しますが、Androidで実行しようとすると、次の場所でNullPointerExceptionが発生します。
model.render(GL10.GL_TRIANGLES);
torus.objをアセット内、およびアセット/データ内に配置してみました。libgdx0.9.2を使用しています。
android - libgdxSpriteBatchをテクスチャにレンダリング
libGdx(Android /デスクトップ用のJavaエンジン)でSpriteBatchを使用してテクスチャにレンダリングすることは可能ですか?もしそうなら、それはどうですか?
基本的に、すべてを512x256テクスチャの320x240領域にレンダリングし、画面に合わせて領域を拡大縮小します(横向きモード)。このようにして、アルファブレンドテクスチャを個別にスケーリングするときに発生するアーティファクトを排除したいと思います。そのようなアーティファクトを削除する他の方法がある場合は、それらを指摘してください:)
そして、libGdxのオンラインドキュメントはありますか?
java - libgdxのPixmapでのJLabelの使用
を使用する代わりにJLabel
、libgdxでをペイントする簡単な方法を誰かが知っているかどうか疑問に思いました。Pixmap
BufferedImage
libgdxがいくつかのツールでJLabelを使用しているのを見たことがありますが、ペイント手順を見たことがないので、探し続ける前に怠惰な方法で質問しました。:)
java - Libgdx で OpenGL ES GL10、GL11、および GL20 をサポートするにはどうすればよいですか?
GL10 を使用する 3D ゲームを作成していますが、可能であればアプリケーションで GL11 または GL20 をサポートしたいと考えています。3 つすべてをサポートするための最適な設計は何ですか? それとも、これはばかげた用事であり、1 つのバージョンのサポートに集中する必要がありますか?
私の現在の考えは、render() 関数を renderGL10、renderGL11、renderGL20 に分割し、利用可能な GL インスタンスに基づいて適切なレンダリング関数を呼び出すことです。各レンダリング関数の内部には、GL バージョンの適切なレンダリング方法があります。GL10 と GL11 では重複する可能性があります。これは私の問題を処理する適切な方法ですか、それとももっと良い方法がありますか?
編集: 解決策: gl1.x が利用可能な場合、gl10 も利用できます (Gdx.gl10 は null ではありません)。したがって、レンダリング コードは通常、次のように構成する必要があります。
libgdx - ゲームにLibGdxTextureをロードし、さまざまなリスナーに使用する
こんにちは私はlibgdxを使用してゲームを開発しています。テクスチャオブジェクトをアプリケーション全体で利用できるようにしたい。あるアプリケーションリスナーでテクスチャを初期化し、別のアプリケーションリスナーで使用したいという要件があります。誰かがこれについて私を助けることができますか?
java - LibGDX での座標系の変更 (Java)
LibGDX には、(0,0) が左下にある座標系があります。(この画像のように: http://i.stack.imgur.com/jVrJ0.png )
これは主に、通常の座標系 (0,0 が左上隅にある) で既に作成したゲームを移植しているため、壁に頭をぶつけています。
私の質問:この座標系を変更する簡単な方法はありますか?
android - GdxRuntimeException:ファイルを読み込めませんでした
私はlibgdxでこのチュートリアルに従っています。私がやろうとしているのは、badlogic.jpgのコピー(コピーはwawa.jpgと呼ばれます)からテクスチャをロードすることです。
私が得るのは、アプリケーションのクラッシュとデバッグでの「com.badlogic.gdx.utils.GdxRuntimeException:ファイルdata/wawa.jpgをロードできませんでした」です。
何が悪いのか理解できません。
android - libgdx でスプライト/テクスチャを正しくスケーリングする正投影カメラを作成するにはどうすればよいですか?
デスクトップでより高い解像度で実行したいlibgdxを使用してゲームを作成していますが、Androidでより低い解像度で実行すると、すべてが正しく縮小されます。これを行う最善の方法は、ピクセル パーフェクト カメラを使用せず、代わりにワールド座標を使用することだと読みましたが、それを正しく行う方法がわかりません。
これは私が今持っているコードです:
私が使用しているテクスチャは 256x256 で、実際の画像は 100x150 です。
これは、ゲームを実行したときに得られる結果です: http://i.imgur.com/HV9Bi.png
これが元の画像であることを考えると、レンダリングされるスプライトは巨大です: http://i.imgur.com/q1cZT.png
スプライトが元のサイズでレンダリングされ、異なる解像度でプレイしたときにゲームのスケールを正しく維持できるようにするための最善の方法は何ですか?
私は2つの解決策しか見つけられませんでしたが、どちらも好きではありません。
- カメラにピクセル座標を使用した場合、画像はどのように表示されるかを示していましたが、別の解像度で携帯電話に配置すると、まったくスケーリングされませんでした.
- 描画時にテクスチャ領域を縮小できますが、拡大縮小する正しい数を見つけようとするのは非常に面倒なので、より良い方法があるようです。
java - Android ゲームループのタイミングの不一致
私は初めてのゲームに取り組んでいます :)
libgdx を使用した Android ベースのゲームであり、DeWiTTERS ループの 1 つの変更例を使用しています。
ゲームループは、デスクトップ (59 - 60 fps) で実行すると完全に正常に動作するように見えますが、携帯電話で実行すると、75 - 90 FPS 程度になる傾向があります。
nextGameTick は、ゲーム ループが 60 FPS 以下で実行されるように、常に 16 ミリ秒先を参照する必要があります。
参考までに、ゲーム ループの主要部分を次に示します。
android - libgdx の使用中にヒープ サイズが増加する
libgdx では、テクスチャ、オーディオ リソース、ワールド オブジェクトなどのすべてのリソースを解放していました。テクスチャとサウンド リソースでの管理は、dispose() を呼び出すことで解放されました。しかし、問題は依然として再発しており、ヒープサイズが増加しています。おそらく特定の時点で、最大サイズを超えた場合、VM はプロセスにメモリを割り当てることができず、最終的に結果はOutOfMemoryになります。これから抜け出すのを手伝ってください。 アプリの流れ
- ホーム アクティビティは、AndroidApplication (アプリケーション リスナー) を拡張する別のアクティビティにレンダリングされます。
- その中で、ここでリスナーを初期化することにより、onCreate() でアプリケーション リスナーを呼び出しています。
- いくつかのゲーム データをコンテキストとともにリスナーに渡します。