問題タブ [libgdx]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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java - libgdx であるレベルから別のレベルへの進歩を追加するにはどうすればよいですか?

libgdx であるレベルから別のレベルへの進歩を追加する最良の方法は何でしょうか? 私はlibgdxでゲームに取り組んでいます。現在のレベルが完了したら、ユーザーを次のレベルに進める必要があります。

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android - 次のエラーはどういう意味ですか?

libGDXで記述された実際のコードのインスタンス化である2つのプロジェクトがあります。1つはデスクトップバージョンのゲーム、もう1つはAndroidバージョンのゲーム、最後のプロジェクトフォルダーはゲームの仕組みの実際のコードです。だから私はEclipseで3つのプロジェクトを持っています。ゲームの実際のコードと、ゲームの「バージョン」を作成する他の2つのプロジェクト(Androidバージョンとデスクトップバージョン)。

デスクトップ版の場合、ゲームは実行されません。画面が表示されたら、すぐに消えます。プロパティとリンクされたリソースに移動すると、次のエラーが表示されます:「無効な場所」エラーの画像

ゲームのAndroidバージョンの場合、リンクされたリソースの下のプロパティを見ると、何も表示されません。アセットフォルダをそこにリンクするべきではありませんか?ここに画像の説明を入力してください また、Androidバージョンのプロジェクトを実行しようとすると、プログラムはインストールされますが、エミュレーターが応答しないと表示します。エミュレータでゲームを開始するのに長い時間がかかるからかもしれません。

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java - メソッドスコープでのテクスチャ宣言はメモリリークを引き起こしますか?

このコードでメモリ リークが発生するのではないでしょうか。テクスチャをいつ破棄する必要があるのか​​ まだわからないためです。メソッドの最後にテクスチャを破棄する必要がありますか? または未使用後に分別廃棄しますか?

と、よくわかりません。Java でまだメモリ リークが発生するのはなぜですか?

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android - libgdxのUIAPI

Androidとlibgdxnoobはこちら。

libgdx用にリリースされた最近のUIAPIについて誰か知っていますか?こちらのブログ投稿を参照してください:http ://www.badlogicgames.com/wordpress/?p = 2058

基本的なメニューシステムを作成したいと思っていますが、このUIAPIを使用すると簡単になるのではないかと考えていました。

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android - libgdxで世界に境界を設定する

こんにちは私はlibgdxフレームワークを使用してゲームを開発しています。つまり、アクターを制限するために世界に境界を設定することはできません。フィクスチャが画面(ワールド)の端を横切ると、元に戻すか、そこで停止する必要があります。x、y座標を計算することで、それができることを私は知っています。他の方法があれば、この点で助けてください。

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android - Android Game Dev - 新しいオブジェクトを宣言した後の NullPointerException (コンストラクターがやりたいことをしていない)

libgdxというフレームワークを使ってゲームプログラミングを学んでいます。ユーザーは、デスクトップ上の Java 仮想マシンと Android 携帯電話の両方で簡単に実行できるプログラムを作成できます。画面に文字を表示し、キーボードで前後に移動できる基本的なプログラムを作成しようとしています。私は 3 つのクラスを作成しました -Assetsファイルをメモリにロードし、それらをテクスチャとアニメーションに変換すると呼ばれるクラス、アニメーションInputHandlerや移動方向などを変更することによってキー入力に応答すると呼ばれるクラス、および と呼ばれるクラスFightViewです。レンダリングが行われます。は、通常のコマンドでクラスInputHandlerから呼び出されます。のコンストラクタは次のようになります。FightViewinput = new InputHandler(anim, frame);InputHandler

さて、私がやりたいことは、コンストラクターに渡された Animation と TextureRegion が上記の値に設定されていることです。たとえば、宣言された後にクラスで言及regionした場合、次のように設定されます。 . Java の私の限られた経験から、これは起こるべきだと私が信じていることですが、コンパイル時に以下のコードの 2 行目を指す NullPointerException が発生します。FightViewinputanimation.getKeyFrame(0, true);

明らかに、frame(コンストラクターの 3 行目でわかるように) 値を割り当てる必要があるコンストラクターを通過した後でも、まだ null です。コンストラクターに渡される前に、それらは実際には両方とも null であることに注意してください。クラスで必要なくフィールド データを提供するクラスを作成しようとしていますFightView

どんな助けでも感謝します。これは間違った方法である可能性があります。私がしようとしているのは、初期化時にAnimationandTextureRegionにデータをロードするオブジェクトを作成することです。

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java - LibGDX And​​roidアプリは、私のXMLレベルのファイル以外のファイルを見つけることができます

基本的に、XMLinterpreterから構築されたレベルファイルにリンクするlibgdxUIがあります。デスクトップでは、アプリケーションは正常に実行されます。しかし、電話で実行すると、level.xmlファイルが見つかりません。はい、それらはアセットフォルダーにあり、UIと音楽も同様です。UIと音楽はどちらもうまく機能しますが、ボタンをクリックしてレベルを開始すると、nullポインターが表示され、奇妙な理由でファイルが見つからないためにクラッシュします。

これがファイルパスを指定しているコードです。Gdx.files.internalは、アセットフォルダーを参照します。XMLInterpreterのコンストラクターでは、ファイルパスが実際に設定されます。以下のコードは、XMLInterpreterオブジェクトを指定しているところです。

以下は、ドキュメントをビルドするために実際に呼び出されるXMLInterpreterbuildDocumentメソッドのコードです。私たちが注目しているコードはbuildDocumentメソッドです。ファイルパスは次のとおりです。

すべてのレベルxmlファイルは、ファイルパスassets / data/xmlLevelsに保存されます。ファイルパスは正しく指定されていると思いますが、logCatはこれを出力します。

この問題について私を本当に困惑させているのは、アプリがUIのuiskin.xmlにアクセスしていることです。そして、それはたまたまアセットフォルダにあり、アクセスは問題ありません。ファイルのアクセス許可は、両方のxmlファイルでまったく同じに設定されます。

これに関する迅速な支援は大歓迎です!

さらに情報が必要な場合は、喜んで義務付けます!

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php - libGD perl と php ラッパーの出力が異なる

現在、さまざまな画像処理ライブラリ間の比較を含むプロジェクトに取り組んでいます。これらのライブラリの 1 つが libGD です。私はperlラッパーとphpラッパーを使用しています。

私の問題は、同じ入力画像が、使用されたラッパーに応じてまったく異なる出力画像を生成することです。perl ラッパーを介して libGD 関数を呼び出すと、結果の画像は、php ラッパーの出力よりも約 40% 大きくなります。imagemagick で作成された差分画像も、両方の画像が大きく異なることを示しています。

両方の関数呼び出しのパラメーター化は完全に同一です (品質、解像度、ジオメトリ)。システムに複数のバージョンの libGD がインストールされているかどうかも確認しましたが、インストールされていません。

両方のラッパーが同じ出力を生成するべきではありませんか、それとも完全に間違っていますか?

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android - Android ゲームのプログラミング - ヒープの問題

私は小規模な Android ゲーム開発会社で働いていますが、現在問題が発生しています。Eclipse と Android SDK を使用して、かなり標準的な Windows 7 x64 マシンを実行しています。

自分のプログラムの LogCat 出力を読んでいて、なぜ自分のゲームが表示されないのか疑問に思っていました。私はすぐにすべてのヒープが成長しているのを見て、テクスチャが多すぎる/テクスチャが大きすぎるなどの可能性があると考えました。問題をテクスチャのロードに特定し、DDMS の使用を開始しましたが、ヒープが 19MB を超えないことに気付きました。いくつかのテクスチャを切り取り、もう一度ビルドして実行しようとしました。驚いたことに、ヒープは一貫して 6.6MB を超えて大きくなりませんでした。誰か提案はありますか?

tl;dr: ヒープが 19MB まで大きくなってから失敗したので、ヒープ内で 19MB 未満に保つためにメモリ消費量の多いテクスチャを取り出しましたが、ヒープは 6.6MB を超えて大きくなりません。

編集: 大きなテクスチャが取り出されたときの logcat 出力: