問題タブ [libgdx]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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android - マウスジョイントが正しく動作しない

MouseJoint を使用して、ユーザーが触れた場所にピースを移動しようとしています。しかし、関節の影響を受けて、曲は奇妙な振る舞いをし、決してポイントに達しません。これはコードです (x と y は既に「物理」単位に変換されています)。

私が言及した「奇妙な動作」は、あたかもアンカーポイントのように、確立されたポイント(オブジェクトの幅の2倍の軌道)の周りに体を引き寄せるように見えるため、BodyBにアンカーポイントを確立する方法を探していました体の外にありました(六角形、ところで)。しかし、libgdx でこれを行う方法が見当たりません。

私が間違っていることを誰かが知っていますか?前もって感謝します!

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android - libgdx で、戻るボタンから入力を取得するにはどうすればよいですか?

私のゲームでは、ゲームを最小化するのではなく、Android の戻るボタンで一時停止メニューに移動したいと考えています。私がググったことから、私は電話する必要があることを知っています

しかし、実際にボタンが押されたことを確認するにはどうすればよいですか? input.isKeyDown(Keys.BACK) は何もしていないようです。

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android - libgdx のアニメーション

libgdx でアニメーション化する簡単な方法があるかどうか疑問に思っています。テクスチャの持続時間と終了位置を指定できる API について考えています (Flash の Tween ライブラリのように)。

Google で検索したところ、最も近いものは libgdx にある Animation クラスで、ユーザーはキーフレームごとにテクスチャを指定する必要があると思います。

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java - libgdx SpriteBatch/BitmapFont が Texture.bind を破壊するのはなぜですか?

libgdx を使用して Android 用のゲームを作成しています。テクスチャ トーラスを描画するコードを次に示します。

...そして、ここに少しのテキストを描画するコードがあります:

コードの最初のビットは、フレームごとに機能し、コードの 2 番目のビットが実行されます。その後、最新の glMaterial のみを使用して、最初のビットのトライアングル ストリップがレンダリングされます。なぜこれが起こっているのですか?

更新:解決しました! SpriteBatch.end() が glDisable(GL_TEXTURE_2D) を呼び出していることがわかりました。ソースを読むしかなかった…

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android - 2色の背景でテキストを表示するには?

2 色のテキストが 2 色の背景に表示される Android 用のアプリを作成する必要があります。左の写真を参照してください。すると、線がアニメーションで移動し、結果のイメージは右の写真のようになります。

次の質問があります。

  1. これを行うには、2d エンジンを使用する必要がありますか? または、標準のビューを使用しても問題ありませんか? どうやってするの?
  2. 写真のようにテキストを描く方法は?

pic1----------pic2

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android - ゲームの開発

libgdxフレームワークを使用してゲームを開発しています。ゲームを一時停止するときにダイアログを表示したいのですが、そのダイアログで再開ボタンを使用したいと思います。pause()とメソッドを使用する必要があることはわかっていresume()ますが、それらのメソッドで何を書くべきか理解できません。

どんな助けでも感謝されるでしょう。

私のコード:

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java - box2d とのオブジェクトの衝突を検出するクリーンな方法

最近、box2d (libgdx を使用した Java) を調べていて、独自のカスタム バウンス効果を作成しようとしています (Restitution最初のバウンス後に を増やします)。

テストとしてこれを行うために、オブジェクトの位置を確認し、最初のバウンスを待ちました。

しかし今、私は実際にこれを実装したいと思っていて、問題に遭遇しました: box2d で 2 つの特定のオブジェクトの衝突を検出するにはどうすればよいですか?

このチュートリアルを見つけました: box2d 衝突検出- しかし、私はそのコードを使用することに非常に消極的です。2 つのオブジェクト間の衝突を検出するための、よりシンプルでクリーンな方法が必要です (ユーザー データを設定したり、巨大な条件ですべての衝突をチェックしたりする必要はありませんif()...)。

誰でも私を助けることができますか?(私は希望に満ちているだけではなく、実際にはもっと良い方法があると仮定します)

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android - アンドロイドのlibgdxで遅いbox2d

box2dを使用してlibgdxで落下ボールを作成しました。

私のPCでは、きれいなアニメーションでボールが適切に落下します

しかし、Samsung Galaxy Sでこのアプリケーションを試してみると、突然実行が非常に遅くなるようです...(fpsは1のように見えます)が、logcatに出力されるfpsは約60です(を使用FPSLogger.log())。

それで、それを抑えているのは描画速度ではないようですか?しかし、それは何ですか?これはlibgdxbox2dのバグですか?

タイムステップは1/60で、特別なスレッドなどはありません(これは主にテストであり、すべてのコードは基本的にrender()関数内にあります)

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scroll - libgdxで無限に繰り返される視差背景のスクロール

無限にスクロールできる背景が必要な 2D 横スクロール スペース シューティング タイプのゲームを作成しています (タイル張りまたは繰り返しラップ)。視差スクロールも実装したいので、ほとんど動かない最低の背景の星雲テクスチャを 1 つ、ほとんど動かない遠くの星を含む高い背景を、よく動く近くの星を含む最高の背景を用意します。

各レイヤーをその上のレイヤーよりも50%少なく移動させることがGoogleからわかりましたが、これをlibgdxに実装するにはどうすればよいですか? ズームインおよびズームアウトできるカメラがあり、物理的な 800x480 画面では、128x128 ピクセル (船) から、エッジに複数回ラップされたテクスチャを特徴とする巨大な領域まで、あらゆるものを表示できます。

小さいテクスチャ (512x512 など) を無限にタイル張りされているかのように連続的にラップするにはどうすればよいですか (カメラがズームアウトされた場合)。次に、これらのような複数のテクスチャを重ねて、それらを適切な構造にまとめるにはどうすればよいですか? libgdx api の 1 つ?) プレーヤーの座標が変更されると、それらを移動しますか? javadocs と例を見てきましたが、この問題のようなものは見つかりませんでした。明らかな場合は申し訳ありません!

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java - テクスチャの読み込み

私はlibgdxを使用しており、以下に示すようにすべてのテクスチャをロードしています。

このコードは私のApplicationListenerの中にありました。しかし、ゲームの開始時にすべての画像をロードしたいと思います。それらをApplicationListener内にロードしたくありません。OpenGLのスコープ外のテクスチャオブジェクトにアクセスしようとしましたが失敗しました。誰かがこれについて私に提案できますか?