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For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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python - Python で Minecraft サーバーにログイン パケットを送信できない

私はPythonで次のスクリプトを持っています。まず「ハンドシェイク」を送信し、次にログイン要求を送信して、MineCraft サーバーに接続しようとします。プロトコル仕様はここにあります: http://wiki.vg/Protocol

とにかく、python スクリプトは正常に動作し、エラーはありません。ただし、送信時にサーバーコンソールに何も表示されないため、2番目のパケットを間違ってエンコードしました。プレーヤーが接続されていません。「クライアント」が時間内にログインしないため、最終的にタイムアウトして接続を閉じます。

基本的に、とにかく struct.pack() の経験がある人はここで私を助けることができるはずです. すべてを正しくエンコードしたかどうかわからない行にコメントしました。データのパッキングに関する詳細情報は、上記のリンクに示されています。

どんな助けでも歓迎です。私はデータのエンコード/パッキングについてはまったく無知です。:(

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python - Pythonの再帰的なデータ読み取り

Minecraftをプレイしたことがある場合は、次の方が理にかなっています。まだまだ多くの方がいらっしゃるので、できる限り説明させていただきます。

MinecraftレシピのフラットファイルからMinecraftアイテムを作成する手順を見つけることができる再帰関数を作成しようとしています。これは本当に困惑しています。

フラットファイルはちょっと長いので、この要点に含めました。

したがって、基本的には、最初のレシピを調べてから、その最初のレシピのすべてのコンポーネントのレシピを調べて、レシピのないアイテムに到達するまで続けます。レシピをリストに追加する必要があるたびに、アイテムを作成する順序の一種の命令セットを取得します。

だからここに私が今持っている機能があります(それは機能しません)

これが私が目指している理想的な出力です。アイテム名と数量が保存されている辞書です。

だから問題は、どうすればいいのかということです。

私は人々にあなたのために仕事をするように頼むことはここで眉をひそめていることを知っています、それであなたがこれが私のためにコーディングをしているだけであなたに少し近すぎると感じるなら、ちょうどそう言ってください。

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python - Python 解析 Minecraft パケット

マイン クラフト サーバーに接続し、パケットを受信し、パケットを送信するスクリプトがあります。

したがって、「ログイン」パケットを送信し、「ログイン」パケットを受信します。残念ながら、受信したログイン パケットはエンコードされています (エンコードに関する情報はこちら: http://wiki.vg/Protocol#0x01 )。

受信したログイン パケットは、 という名前の変数に格納されますreceived_login_packet。パケットの種類、次元など、データの個別のビットを取得できるように、それをデコードする必要があります...

少し調べてみましたが、これを行う方法についてはまったくわかりません。

それが役立つ場合のコードは次のとおりです。

十分に明確でない場合は、遠慮なく言ってください。

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php - 到達しようとしているサーバーがオンラインであっても、fsockopen はエラーを返しますか?

以下のfsockopenを使用しています:

これで、サーバーが稼働しているかどうかにかかわらず、false または true が返されます。私はこのサーバーが完全に稼働していることを知っていますが、それでもエラーが発生し続けます

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java - マインクラフトの「スーパーフラット」ワールドジェネレーターを変更する

mcpでマインクラフトの改造を始めました。

ここで、スーパーフラット ワールド ジェネレーターに変更を加えたいと思います。1 層の岩盤と 3 層の土だけを生成するもの。このジェネレーターを、巨大な家などの素晴らしいものの基礎として使用したいと考えています。

しかし、私は正しいクラスを見つけることができません。「スーパーフラット」ジェネレーターを担当するのはどのクラスですか?

/////////////////////// 編集:

それを見つけた!

それは呼ばれていますChunkProviderFlat.java

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java - 球(X、Y、Z座標)の行を取得するためのMySQLクエリ?

Minecraft with というゲームのプラグインを作っていますBukkit API

Reinforcements次のフィールドで呼び出されるデータベース テーブルがあります: x integery integerz integer。強化ブロックは保護されたブロックであり、破壊することはできません。

を使用してEntityExplodeEvent、TNT の爆発を確認しています。

各ブロックをループしてevent.blocklist()、増援テーブルのエントリと比較します。存在する場合は、 を使用して爆発時の強化ブロックへのダメージを防ぎevent.blocklist().removeます。

これを行うには、各座標 (x、y、z) の最小値と最大値を取得し、これら 2 つの数値の間のデータベース行をチェックします。これの問題は、それが立方体であることです。球をチェックする必要があります。どうすればいいですか?

これが私がこれまでに得たものです、注:返された行を比較できるので、これはselectステートメントの問題ではないことを認識していますevent.blocklist()が、更新を行うときにこれを行う方法を知る必要があります声明は後日。

球体の行をチェックする方法を知る必要がある理由は、最終的には、'durability integer'爆発のたびに減少する、呼び出された Reinforcements テーブルに追加のフィールドを追加するためです。爆発は球であるため、更新クエリは、立方体ではなく、その球の行のみを更新する必要があります。

誰?ありがとうございました

現在の MySQL クエリ

完全なコード

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directx - Minecraft スタイルの地形でのブロックの処理 (d3d/c++)

何千もの立方体で構成される 3D 地形 (Minecraft など) で、位置とレンダリングに関して各ブロックを処理する方法は何ですか? より具体的には、キューブのプリミティブを描画し、それを directX 9 のあらゆる場所で変換する世界は、パフォーマンスの問題が非常に多いため、これを達成するためのおそらくばかげた方法であることを知っています。

各立方体は何度もコピーされるメッシュであるべきですか、それとも頂点バッファー内のデータから適切なメッシュを作成する方法ですか?

実装したいものを実装するための背後にある理論の一部を説明しているこの記事を見つけましたが、これまで octrees を使用したことがないため、ソース コードから多くを引き出すことができませんでした。八分木が実際に進むべき道である場合、それらについて学ぶための良い出発点はどこですか? 私のグーグル検索のほとんどは、実装例がほとんどまたはまったくない理論に関するブログ投稿しか見つかりませんでした。

これを行うにはボクセルを使用すると便利なようですが、オクトリーと同様に、私はここでの経験がないので、最初に何を勉強すればよいかよくわかりません。

とにかく、あなたが惜しまないアドバイス\リソース\本の名前に感謝します。当たり前のことだと思いますが、私はまだ 3D プログラミングに非常に慣れていないので、助けていただければ幸いです。

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java - Java Http POST が期待どおりに動作しませんか?

投稿データを含む URL にデータを送信しようとしています。Ivは次のコードを試しました:-

それでも、サーバーに投稿していないようです。すべてのサーバー側コードは、別のページからの投稿要求を許可するが、この Java コードからは許可しないため、機能しています...

何か案は?

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java - 3Dワールドでチャンクを作成するにはどうすればよいですか?

私はボクセルベースのゲームエンジンに取り組んでおり、チャンクが必要です。Minecraftからチャンククラスを読み込もうとしましたが、理解できません。チャンクとは、16x16x256ブロックの配列を意味します

だから私の質問は:チャンクはどのように機能し、どのようにデータを保存するのですか?

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java - 報告されていない LWJGLException に関連するこのエラーを修正するにはどうすればよいですか?

MCP62 を使用してマインクラフトを改造しようとしていますが、再コンパイルしようとするとエラー メッセージが表示されます。私は戻って、1つを除くすべてを修正しましたが、これには困惑しました。新しい AWTGLCanvas を作成しようとすると、報告されていない例外が作成されると書かれています

コンパイラのエラー メッセージは次のとおりです。

そして、これが発生するコードです:

ご助力ありがとうございます。:)

注: 元の bin フォルダーには、lwjgl.jar と lwjgl_util.jar という名前の 2 つの jar ファイルと、mod を作成するために逆コンパイルしたファイル minecraft.jar があります。これは私が物を投げ出しただけですが、lwjgl クラスのわずかに変更されたバージョンが含まれている可能性があると思いますか?