問題タブ [multisampling]

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ios - GLKView エラー 8cdd でマルチサンプル フレームバッファを作成できませんでした

私は現在、いくつかの線を描く別のビューの上にある GLKView を作成しています。しかし、私は奇妙な問題を抱えています。私の仕事では、この行で行われるマルチサンプリングを使用する必要があります

私のコンストラクタで。iOS 7.1/7/6.1 のシミュレーターでは、期待どおりの結果が得られました。iPad Mini 1 でも同じ結果が得られます。

編集: iPad 2 も動作します。

しかし、iPad 1 (5.1) または iPad 4 (7.1) を使用すると、次のエラーが発生します。

完全なマルチサンプル フレームバッファ オブジェクト 8cdd の作成に失敗しました

エラーを確認すると

iPad 4 ではError code: 8219が表示され、iPad 1 ではError code: 8cddが表示されます。

もちろん、描画は行われません。マルチサンプリングを無効にすると、エラーは発生しません。このクラスは大きなプロジェクトで使用され、サブクラス化されています。スーパークラス自体を使用しても問題は解決しません。GLK は、単純な UIView であるスーパービューのみが .xib ファイルであるコードのみで完全に行われます。

ストーリーボードでクラスとして GLKView を作成して新しいプロジェクトでクラスを使用すると、マルチサンプリングは正常に機能します。

さらに情報が必要な場合は、お気軽にお問い合わせください。前もって感謝します。

アップデート:

GLKView のフレームを設定した後に問題があるようですが、A5 チップ以外のデバイスでのみ発生します。

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opengl - OpenGL4 マルチサンプル アンチエイリアシングとテクスチャへのレンダリング

OpenGL マルチパス レンダリングの例があり、マルチサンプリングを追加する必要があります。

私は2つのアプローチを試みました。どちらのアプローチも、深度バッファーやステンシル バッファーを使用せず、レンダリング カラーのみを使用します。

プリンシパル レンダリング中のマルチサンプリング

最後にマルチサンプリング

問題

どちらのアプローチも機能しているように見えますが (完全なフレームバッファーなど)、2 番目のアプローチではハード エッジがはっきりとわかります。最初のアプローチを使用するだけで、実際にはアンチエイリアス処理されたソフト エッジが得られます。

2 番目のアプローチに概念的な問題はありますか? 説明どおりに機能しないように、マルチサンプリングに特定の前提条件はありますか?

私は2番目のアプローチを使用することを大いに好みます。

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opengl - マルチサンプル フレームバッファを作成しようとすると、FramebufferIncompleteMultisample が取得される

次のコードを使用してテクスチャ + フレームバッファを作成します (C# で openTK を使用):

そして、次のエラーが発生します。

[エラー]: テクスチャ パラメータを作成しました: InvalidEnum

[ログ]: フレームバッファの状態: FramebufferIncompleteMultisample

マルチサンプリングでサーフェスを作成しようとすると (2)

何がうまくいかないのですか?コードは ms < 2 で動作します。

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opengl - マルチサンプリング フレームバッファが不完全で、理由がわかりません

これは「サーフェス」を作成するための私のコードです:

1 より大きいマルチサンプリングを使用すると、エラーが発生します。

[LOG]: Created Texture Parameters: NoError
[LOG]: Created Image: NoError
[LOG]: Framebuffer status: FramebufferIncompleteAttachment

ms が 2 未満の場合、すべて正常に動作します...

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opengl - OpenGL: マルチサンプリング テクスチャの y 軸が反転していますか?

マルチサンプル テクスチャに問題があります。レンダリングのために別のサーフェスにブリットした後、上下逆さまになっているようです。何が原因でしょうか? コードを提供する必要がありますか?

編集:まあ、それはたくさんのコードになるでしょうが、ここに行きます. これは、サーフェス/テクスチャを作成する方法です:

作成:

レンダリングループで、次のことを行います。

これで十分でない場合は、シェーダーとメッシュ コードを投稿することもできます。

EDIT2:テクスチャをブリットする代わりに canvas.draw() を使用する場合を除いて、すべてが期待どおりに機能するようになりました。draw メソッドは次のようになります。

画面クワッドを描画:

使用したシェーダー:

どういうわけか、これによってレンダリングされたシーンが上下逆になります。なんで ?

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opengl - OpenGL マルチサンプリングが機能しませんか?

GL_MULTISAMPLE で glEnable を呼び出し、フラグメント シェーダーの入力ベクトルとして「vec4 カラーのサンプル」を使用しましたが、マルチサンプリングはまだオフです。私は何を間違っていますか?不足している部品はありますか?

ps 公式の OpenGL プログラミング ガイド (ver 4.3) を読んでいます。

編集:いくつかのコード:

フラグメント シェーダーは次のとおりです。

私のアプリケーションでは、glEnable(GL_MULTISAMPLE) を呼び出します。その直後に、回転する単純な立方体をレンダリングしますが、明らかにアンチエイリアスされていません。

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opengl - OpenGL - ARB 拡張

私は MacBook Pro (13 インチ、Mid 2010) を使用しており、OpenGL を使用しています。私は、いくつかの関数がライブラリにないことに気付きました。ハードウェアに関する仕様をインターネットで見つけましたが、「OpenGL 3.3 をサポートする」と書かれています。奇妙だったので、自分の OpenGL バージョンを印刷したところ、IT IS 2.1、NO 3.3 でした! . (その後、最新のMacBook(2014)には同じOpenGLバージョン2.1、WTFがあることがわかりました)

それから私はほとんど窓から飛び降りました。(JK)

拡張機能ARBを使用して 2.1 について何かをグーグル検索しましたが、ドキュメントも使用法もありません。誰も使用していません。誰か説明してくれませんか、それは何ですか? それの使い方?違いはなんですか?

読んでみたら(よくわかったら)、新しいOpenGL 3.Xの代わりに、似たようなARBエクステンションがあるとか。彼らがバージョン 3.3 をサポートする仕様に書き込めば、ARB も同じ (少なくとも同じ機能) になることを願っています。

誰かが私に何が起こっているのか説明してくれたら嬉しいです.

質問:

FBO 描画のマルチサンプル テクスチャに問題があります。glTexImage2DMultisampleパラメータを持つ関数で作成できますGL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE。バージョン3.2以降です。

では、何を使用する必要がありますか、ARBでそれを行うことは可能ですか?

図書館で見つけましGL_ARB_multisampleた。それは何ですか?使用法はありますか?インターネットで見つけたすべての機能がありません。GL_MULTISAMPLE_ARBヘッダーのようないくつかの定義があります。glEnable(も定義されています) で有効にしようとしましたGL_MULTISAMPLEが、機能しません。

私を助けてください。:(

編集:

これを解決する別の方法を知っていれば、私はうれしいです。

元の質問: OpenGL - FBO とアルファ ブレンディング