問題タブ [multisampling]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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c++ - OpenGLマルチサンプリングライン

プログラム全体ではなく、OpenGLで描画された線だけでマルチサンプリングを使用する方法はありますか?前もって感謝します!

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opengl - フラグメントがマルチサンプリングされているかどうかをglslで検出するにはどうすればよいですか?

フラグメントがマルチサンプリングされているかどうかをglslで検出するための高速な(パフォーマンスのための)方法はありますが、最初のパスがレンダリングされたテクスチャを使用して2番目の(軽い)パスで検出します。または、openglはマルチサンプリングに関する情報をどのように保存していますか?

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iphone - iPad でのマルチサンプリング

iPad でマルチサンプリングを使用することはできますか?

Apple のドキュメントには「iOS4.0 以降のデバイス」と記載されていますが、inet のすべてのチュートリアルには「iPhone XX、IPAD」と記載されています。

マルチサンプリングを使用する 3.2 SDK でアプリを実行できません (ベース SDK 4.1、デプロイメント 3.2)

出来ますか ?ありがとう、

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c++ - GL_MULTISAMPLEはどこで定義されていますか?

OpenGLレッドブックを読むことは思いとどまりましたが、初心者向けに設計された唯一のであり、チュートリアルやドキュメントは非常に重要ですが、本の代わりにはなりません。自分を正当化するのはこれだけです:)

ここで、マルチサンプリングを使用したアンチエイリアシングの例があります。 glEnable(GL_MULTISAMPLE);

Qtを使用していますが、GL_MULTISAMPLEが宣言されていない識別子であるため、コンパイルエラーが発生します。現在、次の理由があります。

  • Qtに付属しているものを含む一部の実装では、GL_MULTISAMPLEが定義されていません。
  • GL/gl.hまたはGL/glu.hにはありませんが、Qtに含まれ<QGLWidget>ていない、またはQtに付属していない他のヘッダーにあります。
  • 廃止/非推奨です

上記の理由の1つは正しいですか?そうでない場合、それが私がそれを持っていない理由であり、どうすれば入手できますか?前もって感謝します

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c++ - SDL/openglマルチサンプリングが機能しない

SDL / openglでマルチサンプリングを実行しようとしていますが、SDLはSDL_MULTISAMPLEBUFFERSとSDL_MULTISAMPLESAMPLESの設定を受け入れません。代わりに、これらは0のままになり、SDL_SetVideoMode()は後で失敗します。私のハードウェアは4xマルチサンプリングでこのピクセルフォーマットを実行できることを知っています。Ubuntu10.10を実行しています。

コード:

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c++ - CheckMultisampleQualityLevelsをどのように使用し、マルチサンプリングを有効にしますか

私はdirectx11を学び、マルチサンプリングを設定しようとしています。何らかの理由で、インターネット上のすべてのチュートリアルはマルチサンプリングを無効にし、それを有効にする方法を決して説明しません。

最初に:私は周りを検索しましたが、使用方法の例を見つけることができませんCheckMultisampleQualityLevels。デバイスを作成し、その関数を呼び出し、使用可能なレベルを見つけてから、そのデバイスを破棄し、必要な設定で新しいデバイスを作成する必要があるようです。これはこれを行う正しい方法ですか?それとももっと良い方法はありますか?

次に、マルチサンプリングをどのように有効にしますか?動作する方法がわからないため、andCheckMultisampleQualityLevelsにいくつかの値(4や4など)を入力してみましたが、実行中は何も表示されません(33や2などのクレイジーな値を入力するとエラーになります)。これは、スワップチェーンの説明以外の場所に設定する必要がありますか、それともシェーダーが何らかの方法で干渉しますか(基本的なライトとテクスチャシェーダーを設定しています)?DXGI_SWAP_CHAIN_DESC.SampleDesc.CountDXGI_SWAP_CHAIN_DESC.SampleDesc.Quality

私はGTX570を持っているので、ほとんどのAA設定をサポートできることを知っています。何か助けになる場合に備えて、私はこの一連のチュートリアルに従っています:http: //rastertek.com/tutindex.html

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opengl - OpenGLのアンチエイリアシングによるカラーピッキング?

OpenGLでのカラーピッキングとアンチエイリアスに問題があります。AAがアクティブになっている場合、glReadPixelsの結果は、オブジェクトのエッジとオブジェクトの交差で明らかに間違っています。例えば:

ボックス#32(RGBA:32、0、0、0)の近くにボックス#28(RGBA:28、0、0、0)をレンダリングします。AAを使用すると、AAアルゴリズムが原因で、立方体と三角形が重なる場所で間違ったReadPixel値(30など)を取得したり、ボックスの端で14の値を取得したりする可能性があります。

選ぶ必要のあるオブジェクトが約40万個あります(これはジグソーパズルゲームです)。オブジェクトを形状で選択できることが重要です。

glDisable(GL_MULTISAMPLE)でAAを無効にしようとしましたが、特定のAAモードでは機能しません(AAの実装によって異なります-SS、MS、CS ..)

では、基になるオブジェクトを選択するにはどうすればよいですか?

  1. AAを一時的に無効にする方法はありますか?
  2. 別のバッファを使用していますか、それともレンダリングコンテキストを使用していますか?
  3. 他に何か提案はありますか?
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ios - マルチサンプリングで glReadPixel() を使用してデータを読み取る

現在、IOS で画面をキャプチャするために、フレーム バッファからピクセル データを読み取ろうとしています。次のコードを使用してフレーム バッファをセットアップすると、GlreadPixels コマンドは正常に動作します。

しかし、マルチサンプリングに深度バッファーとカラーバッファーを使用する場合、 glreadpixels() は以前のコードのようにピクセルデータをキャプチャしません....マルチサンプリングの場合、次のコードを使用します:-

次のコードを使用してピクセルデータを読み取ります:-

マルチサンプリング技術で正しいピクセルデータをキャプチャする方法はありますか....または私は何か間違っていますか? 私を正しい方向に導いてください。ありがとう

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xna - ギザギザのエッジの問題を持つウィンドウ内の XNA 4.0...高品質の出力方法を知っていますか?

私が書いているアプリケーションでこのサンプル プロジェクトの XNA 4.0 フォーム コントロールを使用しています: http://creators.xna.com/en-US/sample/winforms_series1

うまく機能しており、ビジュアルとアニメーションでかなりの作業を行いました。私が頭を悩ませている主な問題は、レンダリングする 3D モデルとプリミティブ 3D 形状 (30 のテッセレーションを持つ円柱) が、低解像度であるかのように非常にギザギザになっていることです。

マルチサンプリングを有効にする方法を見つけようとしましたが、オンラインで見つけることができるすべての例は、カスタム フォーム コントロールで XNA を使用するこの斬新な方法には当てはまらないようです。

GraphicsDeviceService() コンストラクター内には、PresentationParameters オブジェクトが作成されていますが、使用可能な唯一のプロパティは、整数型の parameters.MultiSampleCount です。私はそれを設定しようとしましたが、効果はありませんでした。

また、バック バッファーをコントロールのサイズ (GraphicsDeviceService.cs) の 2 倍の大きさにしようとしました。

次に、この関数 (GraphicsDeviceControl.cs) を変更しました。

しかし、それは適切に機能しませんでした。画面にレンダリングされたオブジェクトは、ウィンドウの 1/4 に追いやられ、クリップされました。少しギザギザが少なく見えましたが...

したがって、この時点で、この方法 (ウィンドウ内の XNA コントロール) を使用して高品質のグラフィックスを取得するために何ができるかわかりません。私は一般的にXNAにはかなり慣れていないので、どんな提案でも最も役に立ちます。

ありがとう

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texture-mapping - マルチサンプリング モードでテクスチャリングするための最もスムーズなパラメータは何ですか?

マルチサンプリング モードでテクスチャリングするための最も滑らかなパラメータは何ですか。

つまり、GL_LINEAR、GL_CLAMP、および GL_MODULATE を使用しています。最も滑らかなテクスチャを得るには、ここで何を選択する必要がありますか。