問題タブ [multisampling]
For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
android - OpenGL ES 1.x は、アンチエイリアシングまたはマルチサンプリングを使用したポリゴン スムージングをサポートしていますか?
3d モデルを wavefront .obj 形式で読み込んで、Android デバイスの画面に表示しています。obj の読み込みとレンダリングに min3d ライブラリを使用しています。min3d ライブラリは openGL ES 1.x を使用します。問題は、3D モデルが滑らかにレンダリングされないことです (3D モデルのエッジが滑らかではありません)。
私は openGL ES についてあまり知りません。このフォーラムの質問を読みましたが、特定の openGL ES 1.x の問題に関する情報はあまり得られませんでした。エッジをよりスムーズにレンダリングするためのアンチエイリアシングとマルチサンプリングについて何かを得ましたが、ほとんどの回答はopenGL ES 2.0に向けられています
openGL ES 1.x でグラフィックを改善する方法はありますか? ありがとうございました。
c# - マルチサンプリングは排他モードでは機能しません
次の図のように三角形を描くときにマルチサンプリングを有効にしたいと思います。

別の質問でSlimDXを使用する方法を見つけましたが、排他モードでは機能しません。
これが私のコードです:
CheckDeviceMultisampleTypeがエラーなしで常に true を返し、 multisampleQuality に対して 8 を返す場合でも、最後の行は常に D3DERR_INVALIDCALLエラーでクラッシュします。
ウィンドウモードを使用するか、マルチサンプルオプションを削除すると機能します。
誰かが何が悪いのか教えてもらえますか?
c# - XNA 3.1 アンチ エイリアシングを使用した DrawUserPrimitives - マルチサンプリングは機能しませんか?
というわけで、今日の質問の続きです。XNA 3.1 の DrawUserPrimitives メソッドを使用して、見栄えの良いリボン トレイルを作成しました。基本的には、モーションが発生するとポリゴンが拡張されます。アンチエイリアシングという1つのことを除いて、すべてが非常に洗練されていて見栄えがします。私は一生、それを適用する方法を考え出すことはできません。
ゲームコンストラクターでこれを設定しました:
また、ハードウェアをテストするためにこれを追加しました。
いくつかの印刷行を追加することで、ハードウェアが 4 つのサンプル AA をサポートできることがわかりましたが、これはすべて違いがないようです。私はこれを機能させることができないようです。
これは、すべてのコードが適用された私の証跡の 1 つのスクリーンショットです。

助けていただければ幸いです。別の問題の解決策としてこれを少し前に見ましたが、そのときも機能しませんでした。
さて、乾杯。
directx - d3d9 でアンチエイリアシングをオンにしますか?
プロジェクトでアンチエイリアシングを有効にしようとしています。最初に d3d9 インターフェイスを見てください。
MultiSampleパラメータとを指定する方法がわかりませんMultisampleQuality。non-maskable multisamplingとはどう違いmaskableますか?
2x アンチエイリアシングは何にマッピングされますか?
4x アンチエイリアシングは何にマップされますか?
D3DMULTISAMPLE_2_SAMPLES + 2q == D3DMULTISAMPLE_4_SAMPLES + 1q ですか?
opengl - glTexImage2DMultisample はどのように機能しますか?
マルチサンプル テクスチャを使用したい。
フラグメント シェーダーとは何ですか? また、複数のサンプラーをシェーダーに渡す方法は?
また、テクセル データの読み込みに使用できる API はどれですか。
これにはデフォルトの FBO を使用したいと考えています。
opengl - マルチサンプリングをオフにしてマルチサンプリングされたOpenGLコンテキストを使用すると、パフォーマンスが低下しますか?
マルチサンプルのOpenGLコンテキストを作成し、glDisableによるマルチサンプリングをオフにし、非マルチサンプルのコンテキストを使用する場合と比較して、パフォーマンスにどのような影響がありますか?
java - JOGLFBObjectマルチサンプリング
私はJOGLを使用して、単純なOpenGL3Dグラフィックエンジンを開発しています。今、私はシーンをFBOにレンダリングする単純なレンダリングパイプラインを実装しました。これは、FBOのカラーテクスチャを画面にレンダリングするシェーダーに渡され、オプションでブラーなどの後処理効果を適用します。
FBOを使用せずに、JOGLで見栄えの良いマルチサンプリングを有効にするのは非常に簡単です。たとえば、Swing内でGLパネルをホストしてGLJPanelいるので、マルチサンプリングを有効にするために、を使用してそのように作成しています。
これは非常に簡単で、見栄えの良い結果につながります。ただし、ジオメトリを最初にFBOに描画する必要がある場合、これはあまり役に立ちません。これを行う最良の方法は、GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLEをFBOにアタッチし、シーンをレンダリングしてから、2番目のパスのフラグメントシェーダーでマルチサンプリングを実行することです。
JOGLはFBOの管理に役立つかなり広範なFBObjectクラスを提供しますが、マルチサンプルテクスチャにレンダリングする方法を見つけることができませんでした(TextureAttachmentTEXTURE_2Dリソースでのみ機能するようにハードコードされたオブジェクトでのみ機能します)。したがって、提供されたFBObjectをスケルトンとして使用することにしましたが、ほとんどの作業はプレーンなgl.gl*呼び出しで行いました。これはハッキーでも何でもないことを私は知っています、そしておそらく「よりクリーンな」解決策はTextureAttachmentマルチサンプルテクスチャ専用のクラスを拡張して作成することでしょう。
私はただ疑問に思っています-何かが足りないのですか、それともJOGLはマルチサンプルテクスチャのFBOを本当にサポートしていませんか?
opengl - テクスチャのマルチサンプリングについて
デフォルト以外の FBO で背景が緑の白い立方体をレンダリングし、作成されたマルチサンプル テクスチャをこの FBO にアタッチしています。上記のテクスチャを使用してデフォルトの FBO で立方体をレンダリングすると、テクスチャが破損します。
これが私のコードです:
フラグメント シェーダー:
どこが間違っているのか教えてください。
opengl-es - WebGL ギザギザのエッジ (アンチエイリアシング)
そのため、現在、頂点とカラー データのみ (インデックスもテクスチャもなし) を使用して地形をレンダリングしていますが、後でテクスチャを追加すると、問題が解決する可能性があります。遠距離でも近距離でも、地形の端が背景と接する部分がぎざぎざになっているように見えます。
この問題はアンチエイリアシング/マルチサンプリングを使用することで解決できるようですが、WebGL コンテキストをデフォルト パラメータで設定することにより、デフォルトでアンチエイリアシングが使用されるため、問題にはならないという印象を受けました。
問題は次のようになります。

これが私のコンテキスト初期化コードです:
setupWebGL に追加のオプションを渡さないことで、デフォルトのアンチエイリアシングが使用されると想定しています...
該当する初期化コードは次のとおりです。
該当する描画コードは次のとおりです。
opengl - Qt5を使用してOpenGLでマルチサンプリング(アンチエイリアス)を有効にするにはどうすればよいですか?
ウィンドウを作成するときにマルチサンプリングを有効にするにはどうすればよいですか?一致するようにOpenGLを初期化するにはどうすればよいですか?