問題タブ [multisampling]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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ios - ResolveMultisampleFramebufferAPPLEはINVALID_OPERATIONを生成します

なぜglResolveMultisampleFramebufferAPPLEエラー1282(0x0502、GL_INVALID_OPERATION)が生成されるのか理解できません。

セットアップコード:

レンダリングコード:

完全なソースはBitbucketで見つけることができます:https ://bitbucket.org/amjaliks/gl2/src

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interop - マルチサンプリングとDirect3D10/D3DImage相互運用

Direct3D 10(SlimDX)とWPFを使用してレンダーエンジンを実装しようとしています。

適切なMultiSampleパラメーターを使用してデバイスとrendertargetviewを作成します(1,0 / 2,0および4,0が機能しています)

次に、D3DImageの共有テクスチャを作成しようとしているときに問題が発生しました...

..。

..。

私は何かが欠けていますか?

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macos - opengl 2.1でのマルチサンプリングによるアンチエイリアシング?

私はATIradeonX1600グラフィックカードを搭載した2007Macbookproを持っています。マルチサンプリング機能を使用してアンチエイリアシングを機能させようとしています。

GlViewを使用して、これは私が手元に持っている情報です:

レンダラー情報は次のとおりです。

レンダラー:ATI Radeon X1600 OpenGLエンジンベンダー:ATI Technologies Inc.メモリ:128 MBバージョン:2.1 ATI-7.0.52デバイス:MacBookPro2,2シェーディング言語バージョン:1.20 </ p>

arb_multisampleの拡張情報を確認したところ、「OpenGL 1.3のコア機能にプロモートされました」と表示されました。コードで(Opengl 2.1を使用しているので)簡単に言うことができると仮定するのは正しいですか。

glEnable(GL_MULTISAMPLE)

私のアプリケーションコードには、次の情報を含むデータ構造があります。頂点、インデックス、テクスチャをglDrawElementsなどを使用してレンダリングします。また、すべて三角形メッシュです。

コードは次のようになります。

また、上記のようにマルチサンプリングを有効にしました。しかし、これは私が得るものです

ギザギザのエッジがはっきりと見えます。

だから私の質問は:

  1. マルチサンプリングがコア機能であるという私の理解は正しいですか?
  2. マルチサンプリングを有効にして描画コードを呼び出すだけで機能しますか、それともマルチサンプリングを機能させるためにさらにいくつかの手順が必要ですか?
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iphone - マルチサンプリングがオンの場合、glReadPixels が機能しない

glReadPixel は、マルチサンプリングが有効になっていない場合にうまく機能します。ただし、マルチサンプリングが有効になっていると、0x502 opengl エラーが発生し、画面がキャプチャされません。少し調べたところ、マルチサンプル バッファの解決に関連しているようです - 「glResolveMultisampleFramebufferAPPLE」。しかし、以下のように「takeAsCGImage」メソッド内で動作させることができませんでした

誰かが助けることができますか?



ありがとう、シンプル

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java - Android の OpenGL ES 2.0 では、フレームバッファでレンダリングするときにマルチサンプリングを維持する方法はありますか?

OpenGL es 2.0 と Java を使用して、Android ICS で 2D ゲームを開発しています。私は照明システムを使用しようとしています。そのために、すべてのライトをフレーム バッファーにレンダリングし、シーンを別のフレーム バッファーにレンダリングします。これは、フラグメント シェーダーを使用してそれらをブレンドし、Photoshop オーバーレイ効果を再現することを目的としています。

しかし、問題が発生しました。fbo はマルチサンプリングでは機能しないようで、fbo で描画するとギザギザの線が表示されます。iOS を使用している人向けの解決策があることに気付きましたが、Android では何も見つかりませんでした。この問題に取り組んでいる方法よりも、私がやろうとしていることを達成するためのより良い方法はありますか? 許してください、私はopenglに少し慣れていません。

どうもありがとうございました。

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android - AndroidOpenGLマルチサンプリング/アンチエイリアシングに関する問題

私はAndroid用のアプリに取り組んでおり、ユーザーは画面をタップして色を描くことができます。私はすべての描画コードをOpenGLでうまく機能させています(Android 4.0.4、Galaxy Nexusでテストしていますが、これを可能な限り下位互換性を持たせようとしています。私のSDKはAPI 14を対象としていますが、minSDKは8です。 )。

私が遭遇した問題はアンチエイリアスです。すべてのポリゴンとラインをアンチエイリアス処理したいのですが、ギザギザになっています。Galaxy Nexusがアンチエイリアスをサポートしていることは確かです(他のアプリでも見たことがあります)ので、何か間違ったことをしていると確信しています。

私は1時間以上Googleを上下し、いくつかのStackOverflow Q / Aを行ってきましたが、いくつかの答えが見つかりました。

これらの行の一部またはすべてをさまざまな順序で追加しましたが、効果はありません。(これらはonSurfaceCreatedに追加されました。)

これは少し役に立ったと思います...しかし、それは私の心が私にトリックをすることかもしれません。ただし、使用してもギザギザの線が残っています。(onSurfaceCreatedにも追加されています。)

これが最も一般的な答えのようです。しかし、これを行うと、すべてが見えなくなります。つまり、黒の背景から始めると、常にすべてが黒になります。(LogCatのメモリフラッシュメッセージが原因でまだ描画されていることはわかっています。)また、上記の他のすべての方法と組み合わせてこれを試しました。(これはonSurfaceCreatedにも追加されました。)

要約すると、Android 4以降でOpenGLを使用していますが、マルチサンプリングメソッドが機能していないようです。ほとんどの場合効果はありませんが、glBlendFuncを使用するとレンダリングが完全に中断するようです。

だから、私はかなり困惑しています。私はどんな提案にもオープンです...彼らは確かに私のコンピュータを防御する以上の助けになるでしょう!

これを読むのに十分な患者の皆さんに事前に感謝します。

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ios - OpenGLES2 と MultiSampling がオンになっている iOS 4.3.3 で奇妙なアルファ ブレンディング バグを経験した人はいますか?

OpenGLES2 を使用して iOS 4.3.3 でマルチサンプリング サポートを有効にしましたが、レンダリング結果はひどいもので、あたかも色が ARGB8888 ではなく RGB565 であるかのようです。

問題は、マルチサンプリングをオフにするか、同じ ipa を iOS 5 デバイスにデプロイすることです (これは、マルチサンプリングを正しくオンにしたことを示しています)。ただし、マルチサンプリングをオフにすると非常に見苦しくなります (これもマルチサンプルがほとんどの場合に機能したことを示します)。

テスト ケースは非常に単純です。オルソ プロジェクション モードでテクスチャがアタッチされたクワッドをレンダリングするだけです。テクスチャのカラー フォーマットは RGBA8888 です。

誰もが以前に同じ問題に遭遇したことがありますか? これは Apple SDK のバグですか?

ところで、私が使用したSDKはXcode 4.3.2に同梱されているもので、ios展開ターゲットは4.0に設定されています

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slimdx - SlimDX DirectX10 マルチサンプリングが機能しない

DirectX10 で SlimDX プロジェクトをセットアップしていますが、どういうわけかマルチサンプリングが機能しません。これが私のデバイスの初期化です:

シンプルなボックスをレンダリングしています。私もチェックしました

1、2、4、8、および 16 サンプル。関数が 1 を返すたびに。しかし、SwapChainDescription SampleDescription Quality に 1 を入れると、デバイスの作成でエラーがスローされます。

基本的に、品質カウントには 0 しか入れられません。ただし、私のノートブックではさまざまな品質レベルを選択できますが、そこでもマルチサンプリングは機能せず、PC とノートブックの両方のグラフィック カードがマルチサンプリングをサポートしています。

私が間違っていることはありますか?

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geometry - SlimDX でアンチエイリアスを有効にする (D3D9)

次の図のように三角形を描くときにアンチエイリアシングを有効にしたいと思います。 ここに画像の説明を入力

このページで XNA でそれを行う方法を見つけましたが、 SlimDXで同じことをしたいです。

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qt - QOpenGLFrameBufferObjectクラスを使用したQt5OpenGLマルチサンプリング

Qt5プロジェクトでマルチサンプリングを実行する必要がありますが、QOpenGLFrameBufferObjectを使用してFSAAを実行する方法がわかりませ。私が検索した限り、これを行う方法の例はなく、ドキュメントには次のように記載されています。「テクスチャとしてマルチサンプリングが有効になっているフレームバッファオブジェクトを使用する場合は、最初にQOpenGLContextを使用してそのオブジェクトから通常のフレームバッファオブジェクトにコピーする必要があります。 :: blitFramebuffer()。」私のコードは現在次のようになっています: