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visual-studio - Unity を使用してビルドした後、Hololens 1 に USB でデプロイするとエラーが発生する
Unity を使用して USB 経由で Hololens 1 アプリをデバイスにデプロイして実行しようとしています。
私はこのチュートリアルに従います (およびその前に YouTube でさらに多くのことを行います): https://docs.microsoft.com/en-us/windows/mixed-reality/develop/unity/tutorials/mr-learning-base-02?tabs= openxr
2 つの異なる Hololens 1 デバイスを使用してみました! (ただし、ケーブルは 1 本しか使用しませんでした)
Unity バージョン: 2020.3.13f1
Hololens を PC に接続すると、何かが接続されているときにウィンドウの音が聞こえます (ただし、接続後に Hololens のストレージが表示されません)。Hololens が充電されています。
Windows と Hololens で開発者モードを使用しています。Hololens と Visual Studio の正しい PIN コードを組み合わせました。
出力:
次に何を試せばいいのかわからない。エラーとその原因がわかりません。何らかの理由でWindowsがデバイスに送信したり、デバイスのストレージにアクセスしたりできない可能性があると思います。
ありがとう!
opengl-es - 独立したボーンのレンダリング
XR_EXT_hand_tracking拡張XrHandJointLocationEXT
からの配列によって指定された位置に基づいて、3D 空間で手のモデルをレンダリングしようとしています。XrHandJointEXT列挙型の OpenXR 仕様で定義されたジョイントに一致する正しい量のボーンを持つ Valve の両方のGTLF ハンド モデルを使用しています。
私は次のようにレンダリングを行います:
フレームごとに、現在の変換に GLTF モデルから取得した逆バインド マトリックスを乗算することで、各ジョイントを個別に更新します。はXrPosef
、3D 空間の中心に相対的です。すべての行列計算を処理するためにcglmを使用しています。
次に、HMD
ごとに計算されbones
た行列と共に、配列が頂点シェーダーにアップロードされます。view-proj
eye
計算方法は正しいですか?まともな結果が得られますが、「グリッチ」があります。次のスクリーンショットでわかるように、手のモデルの上に両方の独立したジョイントをレンダリングしました。親指に不具合が見られます。
ボーン トランスフォームを計算するとき、親ボーンを考慮する必要がありますか?
android-studio - Android Studio を使用した Oculus 開発に最適なサンプル アプリは?
Oculus Quest 2 で使用できる動作中の Android Studio サンプル アプリを推奨できる人はいますか? OpenXR Mobile SDKを使ってプレイを開始するために、ビルドして実行できるものを探しています。
私は macOS Big Sur を実行している Intel Macbook Pro を使用しており、最新の安定した Android Studio リリース (Arctic Fox) を試しました。
これまでに 2 つの異なるサンプルを試しました。
VrSamples/VrCubeworld_Framework
- Oculus の公式ドキュメントから:
すべての手順を実行した後、このエラーが発生し続けます。
NDK がインストールされていると確信しています。
人気のある Stackoverflow の質問とリンクされた Google の問題に記載されているすべての回避策を試したと思います。
hello_xr
- Oculus フォーラムのコメントは、公式の Oculus ドキュメントよりも詳細な手順が記載されたこの役立つブログ投稿へのリンクです。残念ながら、それらに従った後、このビルドエラーが発生しました:
include
の下src
にフォルダがないように見えopenxr.h
、最上位のinclude/openxr
フォルダにはありません。
更新: Jherico の提案で、私はOculus OpenXR Mobile SDK v1.0.13とOpenXR-SDK-Source release-1.0.13をダウンロードし、ブログ投稿で使用されているバージョンと正確に一致するようにもう一度指示に従いました。 !
https://github.com/daj/OculusHelloXRを作成して、作業中の Android Studio プロジェクトとそのすべての依存関係のスナップショットを作成し、従ったステップごとに個別のコミットを行いました (ブログ投稿のステップにいくつか変更を加える必要がありました動作させる)。
このブログ投稿にすべてを書きました: https://daj.medium.com/oculus-vr-for-android-developers-a38134c759b0