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api - OpenXR アプリケーションを作成することと、API を介して OpenXR を使用することの違いは何ですか?
私は OpenXR を調べていて、SteamVR ランタイムを使用して現在のセットアップで実行するためhello_xr
に、GitHub (ここ) にあるサンプル アプリケーションを取得することができました。私は彼らのドキュメントを読み始めましたが、奇妙なことに出くわしました。
具体的には、OpenXR ローダーに関するドキュメント ( HERE ) を確認したところ、OpenXR アプリケーションと OpenXR ランタイムの間、またはOpenXR API レイヤーと OpenXRランタイムの間の通信に使用する方法が説明されています。ドキュメントから取得したこの画像に示すように... IMAGE
私の質問は、OpenXR API レイヤーをアプリケーションに実装することと、OpenXR アプリケーションを構築することの違いは何ですか?
ありがとうございました!
frame-rate - Oculus Quest の最小限のアプリケーション: フレームレートが低すぎる
Oculus Quest の最小限のビルド例を作成するために、このチュートリアルに従いました: https://www.youtube.com/watch?v=JyxbA2bm7os。プロジェクトに 3D オブジェクトをインポートしませんでした。Quest(1)にデプロイしてフレームレートを分析すると、約30fpsを超えることはありません。これは、アプリケーションが Oculus ストアで公開するには少なすぎます。Oculus のガイドラインによると、アプリケーションは最低でも 72 fps を満たす必要があります: https://developer.oculus.com/resources/vrc-quest-performance-1/ Unity 2021.2.5f1、XR Interaction Toolkit 2.0.0-pre を使用しています.6、Oculus XR プラグイン 1.11.2、OpenXR プラグイン 1.3.1、およびユニバーサル RP 12.1.2。私は何を間違っていますか?どこで問題を探すべきかについてのヒントを誰かに教えてもらえますか?
android - Unity OpenXR がモバイル デバイスで動作しない
Unity 2020.3.19f と最新の OpenXR プラグインがあります。Windows と Android で問題なくビルドできます。エディター (Quest 2 リンク) と Windows ビルドで正常に実行できます。クエスト2に展開して起動すると画面が真っ白になる、それだけです。Pico Neo 3 に展開すると、フラットな 2D ウィンドウで実行されます。追加のライブラリをインストールする必要がありますか? 各プラットフォームには独自のネイティブ Android OpenXR SDK がありますが、私は Unity を使用しています。それらは必要ですか? Unity/OpenXR をモバイル デバイスで実行した人はいますか?
更新: Graphics API から Vulkan を削除し、OpenGLES3 のみを残して、Quest 2 で動作するようにしました。ただし、まだ完全に Pico に没頭できるわけではありません