問題タブ [orthogonal]
For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
math - HLSLを使用して非直交行列を直交化する方法は?
これが ps シェーダーで実行できるかどうか疑問に思っています。非直交行列があり、それを直交化し、逆転置結果を使用する必要があります。助けを求めて matlab に目を向けましたが、彼らの指示が少し複雑であることがわかりましたシェーダー。パフォーマンスに影響を与える可能性があります。解決策はまだありますか?返信ありがとうございます:)
python - Numpy/Scipyで平面からベクトルの直交距離を取得するには?
ベクトルのセットを numpy 配列として持っています。2 つのベクトル v1 と v2 で定義される平面からそれぞれの直交距離を取得する必要があります。Gram-Schmidt プロセスを使用して、単一のベクトルに対してこれを簡単に取得できます。それらのそれぞれをループしたり、np.vectorize を使用したりせずに、多くのベクトルに対して非常に高速に実行する方法はありますか?
ありがとう!
matlab - 2 つのほぼ垂直なベクトルに基づいて直交基底を作成するにはどうすればよいですか?
医療画像から推定される2つの「ほぼ」垂直なベクトルに基づいて、直交座標系を作成しようとしています。たとえば、次の 2 つのベクトルがあります。
これらは内積が 5e-4 に等しいため、ほぼ垂直です。
次に、それらの外積を見つけて、3 番目の基底を作成します。
この 3 番目のベクトルでさえ、Z
とY
に完全に直交しているわけではありません。これらの内積は -15 と -16 のオーダーになっていますが、ほぼゼロであると思います。この一連のベクトルをローカル座標系の直交基準として使用するには、それらがほぼ完全に垂直である必要があると想定します。ベクトルを小数点以下に丸めることでこれを行うことができると最初に考えましたが、役に立ちませんでした。初期ベクトルを少し変更してより垂直にする方法を見つける必要があると思いますが、その方法がわかりません。
提案をいただければ幸いです。
opengl - OpenGL直交ビューの近い/遠い値
簡単な質問:利き手は、オルソゴノールビューの近距離と遠距離の値を変更しますか?たとえば、左利きで見下ろすzは正(遠くに行く)であり、右利きで見下ろすzは負の値です。
これは、左利きのニア/ファーの場合は-1,1であり、右利きのニア/ファーの場合は1、-1である必要があることを意味しますか?それとも常に-1,1ですか?
r - R で点から y=x までの直交距離を計算する高速な方法
私は周りに点がたくさんありますy=x
(以下の例を参照) 。各点からこれまでの直交距離y=x
を計算したいと考えています。ある点が座標を持っていると仮定すると、その座標に(a,b)
射影された点を簡単に確認できます。計算には次のネイティブ コードを使用しますが、ループのない高速なコードが必要だと思います。どうもありがとうございました!y=x
((a+b)/2, (a+b)/2)
for
graphviz - ドットを使用して直交 (垂直または水平) エッジを強制する
ノード間の垂直または水平エッジのみを表示するドットを強制したいと思います。
ポストFamily tree layout with Dot/GraphVizで同様のリクエストを見つけましたが、私は木を扱っていないので、余分なノードを挿入せずに解決策があることを願っています...
次のグラフを作成すると:
私が得るものはこれです:
しかし、私はこのようなグラフが欲しいです:
どうすればそのようなレンダリングを取得できますか?
編集:「スプライン」属性が期待どおりに機能していないようです...私が何か間違ったことはありますか?
3d - 3D グラフィックス: オブジェクトの画面位置に対するオブジェクトのワールド位置の変更
Diablo 3 のようなカメラ ビュー (3D サーフェス上の 3D オブジェクト、トップダウン ビュー) を使用してゲームを実装していますが、1 つの制限があります。
あらゆる点で距離を無視するゲームが必要です。
これには、すべての 3D モデルが画面上の任意の場所で同じ角度からカメラに向けられること、画面上の任意の場所で同じサイズであること、および同じ速度 (画面空間に関して) で移動することが含まれます。
私が念頭に置いている特定のメカニズムのためにこれが必要であり、ゲームに正確な影を持たせる必要があるため、3D の世界にある必要があります。
私はすべての機能を実装する方法を知っています (主に正射影といくつかのシェーダー マジックを使用して) が、最後の 1 つは、3D オブジェクトを移動する方法を理解できないことです。 .
オブジェクトが画面の上部にある場合は動きが遅くなり、逆の場合も同様です。そのため、それを補正するためのコードが必要です。
これをどのように行うことができるか考えていますか?
PSところで編集してくれてありがとう、それはより良く見えます。
編集:私はc#/XNAでコーディングしています
c++ - glOrtho と gluPerspective を切り替える
私は小さなOpenGL-GLUTプログラムで作業しています(私はまったく初心者です)、キー(「p」など)を押してgluPerspectiveとglOrthoを切り替えるのに多くの問題があります。
問題を説明するためにいくつかのスクリーンショットを撮りました... gluPerspectiveとglOrthoを使用して
そして、ここに私のコードがあります...
glOrthoビューに緑色の「床」が表示されるはずです...何が間違っていますか??
ps。モデル オブジェクトは、教師が提供する .obj ファイルです。
編集:
最後に、glOrtho は適切に機能します。しかし今...別の質問があります.どうすればウィンドウを最大化し、(glOrthoモードで)画像が変形しませんか??
changeSize() 関数では... gluPerspective を使用しているときは正常に動作しますが、glOrtho では動作しません!!