問題タブ [paintcode]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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ios - ベジエ パスを使用して描画を実現するにはどうすればよいですか?

私はこのようなものを取得したいと思います:

ここに画像の説明を入力

それを行う1つの方法は、サブパスに2つの丸みを帯びた角度で長方形を描くことだと思います。次に、別のサブパスを追加して矢印を描画します。

私の質問は: 4 本の線といくつかの曲線を描くよりも簡単に矢印を描く方法はありますか? 2行でやってみましたbezierPath.lineJoinStyle = kCGLineJoinRoundが、塗りつぶすと三角形になります。

これは、パスを描画するときに PaintCode から取得したコードです。

アップデート:

矢印は、実際には「空」の描画です。矢の形をしているが、中には何もない(透けて見える)

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ios - PaintCodeで生成されたビューのサイズを変更するときにアスペクト比を維持するにはどうすればよいですか?

PaintCodeを使用して xamarin.ios アプリのスタイルキットを生成しています。イラストレーターから PaintCode に貼り付けたシンプルなロゴがあります。すべてがうまく見えます。フレームがあり、生成された描画メソッドは四角形を取ります。

ある時点で、ストーリーボードでサイズを変更しましたが、アスペクト比が維持されないため、UIView のサイズによってはロゴが明らかに間違って見えました。

UIView のサイズが変更されたときに、生成されたコードが自動的にアスペクト比を維持するように、ペイントコードに変数/式を追加するにはどうすればよいですか?

ありがとう。

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swift - ディクショナリから作成された SKTextureAtlas にテクスチャ サイズを変更させないようにする方法は?

私のプロジェクトでは、テクスチャはPaintCode ( )によって提供されるメソッドから手続き的に生成されます。

次に、これらのメソッドによって生成されSKTextureAtlasた辞書ファイルから を作成します。UIImage
myAtlas = SKTextureAtlas(dictionary: myTextures)

最後に、次を使用してアトラスからテクスチャを取得します。 textureNamed var sprite1 = SKSpriteNode(texture:myAtlas.textureNamed("texture1"))

ただし、iPhone4S シミュレーターでは表示されるノードのサイズが 2 倍になります。そして、iPhone 6 Plus シミュレーターでは 3 倍の大きさになります。

初期化時に、アトラスはデバイスの解像度で画像を計算しているようです。ただし、生成された画像は既に正しいサイズになっているため、変更する必要はありません。以下の描画方法を参照してください。

生成された画像の説明は次のとおりです。
<UIImage: 0x7f86cae56cd0>, {52, 52}

アトラスの対応するテクスチャの説明:
<SKTexture> 'image1' (156 x 156)

これは iPhone 6 Plus 用で、@3x 画像を使用しているため、サイズが x3 になっています。

また、iPhone 4S の場合、@2x 画像を使用すると、予想どおり:
<UIImage: 0x7d55dde0>, {52, 52}
<SKTexture> 'image1' (156 x 156)

最後に、scalegenerated のプロパティUIImageが適切なデバイス解像度に設定されます: @2x (iPhone 4S) の場合は 2.0、@3x (iPhone 6 Plus) の場合は 3.0 です。

質問

では、アトラスが写真のサイズを変更しないようにするにはどうすればよいですか?

描画方法

PaintCode は、次のような描画メソッドを生成します。

更新 1

生成する 2 つのアプローチの比較SKTextureAtlas

初期化ではノードのサイズを正しく設定するためにscaleプロパティを使用しないため、問題はSKTextureAtlas辞書にあるようです。SKSpriteNodeUIImage

コンソールでの説明は次のとおりです: - texture1: '' (84 x 84) - texture2: 'texture1' (84 x 84)

texture2一部を欠場dataこれは、次のようにノードを適切にサイズ設定するためのスケール情報が不足していることを説明できます。

ノードのサイズ = テクスチャのサイズをテクスチャのスケールで割ります。

更新 2

この問題は、のスケール プロパティがUIImage1 と異なる場合に発生します。

したがって、次の方法を使用して画像を生成できます。

ここに画像の説明を入力

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ios - ローダーサークルの重なり

Appleがアプリ「Activity」用に作った重なる円を再現してみました。(下の画像を参照)。

ここに画像の説明を入力

標準のベジエ パスを使用する場合、開始/終了位置は 0 から 2PI の間でのみ効果があります。たとえば、4PI を埋めようとすると (たとえいくつかの影を使用しても)、重複した読み込みをシミュレートすることはできません。

重なり合う円を作成するために Apple ソリューションに似たものを作成するにはどうすればよいですか?

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macos - この形状がビューに表示されないのはなぜですか?

私の問題は、OSX 用に作成されたアプリケーションで、Swift を使用して View Controller で楕円形を描画できないことです。

ビューコントローラーに次のコードがあります。

図面のコードは、ペイント コードによって作成されました。私はSwiftでOSX用にこれを書いています。私の質問は、コードをコンパイルすると楕円形が表示されないのはなぜですか?

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ios - UIImageを使用したSwift SKSpriteNode

UIImage を使用して SKSpriteNode を作成する際に問題が発生しました。PaintCode を使用してアプリに使用するアセットを作成しています (PaintCode は、作成した画像を表示できる描画メソッドと画像メソッドを含む Swift ファイルを作成します)。

私の問題は、PaintCode 画像を使用して単純な SKSpriteNode を作成したいのですが、それらを SpriteNode に追加する方法がわかりません。

私はこのようなことを試しました(18行目):

ただし、次のエラーが返されます。

StyleKitName.drawBottom 関数は UIImage を返します。UIImage を使用して SKSpriteNode を作成する方法を教えていただければ幸いです。

助けていただければ幸いです。ありがとう。