問題タブ [physijs]
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javascript - physicaljs -> physicaljs_worker.js -> エラー:「ランタイムが定義されていません」
私はthree.jsにかなり精通しており(私はそれについてクラスを教えていますが、それ以外の場合はwebdevwizではありません)、physicsを使用して物理学を追加したいと考えています。
コピーをフォークし、Jenga の例を実行しようとしています: ブロックが表示され、可変時間のように見えた後、ブロックが消え、(Chrome) コンソールが吐き出します:
「Uncaught ReferenceError: Runtime is not defined」は、physicaljs_worker.js の 302 行目にさかのぼります。
world.setInternalTickCallback( Runtime.addFunction( reportInternalTick ) );
ここに私のページがあります: http://card.gda.itesm.mx/mark/baldridge/jenga.html
3 時間ネットを検索して (そしていじり回して)、1 インチも動かなかった - 助けてくれませんか? 子供のためにやれ!(または称賛、いずれにせよ!)
私は困惑しています。
- マルソ
javascript - 動きと物理学を組み合わせた Physijs
これについての結論を得るためにしばらく探し回っていますが、これに対する解決策を見つけることができないようです。
THREE.JS と PHYSI.JS を使用して、簡単なプラットフォーム アクションを動作させる簡単なシーンを作成しようとしています。質量が 0 のフラット ボックスが 1 つあり、ワークとして機能し、ボックス メッシュがキャラクターとして機能します。Physijs のサイトは、__dirtyPosition
変数をに設定することを示唆しているようtrue
です。ここでの問題はこれです: __dirtyPosition は物理学を台無しにします。キャラクターをレベルの端から離しても、彼は落ちません。実際、衝突するとワールド キューブの途中で停止するように見えます。
を適用せずに位置を更新しようとする__dirtyPosition
と、立方体が元の位置に戻されます。まるで小さな発作を起こしているかのように少し震え、それだけです。物理と動きの両方が使えたらいいのですが、衝突だけにPhysiを使うのはやり過ぎ感があります。ここに私が今それを行う方法がありますが、明らかに間違った方法です:
これは、キャラクターと世界の両方を持つ「レベル」が作成される関数です。レベル オブジェクトにも含まれているのは、requestAnimationframe 関数が呼び出された後、レンダラーがレンダリングする直前に実行される更新関数です。
似たような質問が出てきたことは知っていますが、実際に満足のいく答えが得られたものはありません。どうすればいいのか、どの機能を使えばいいのか、本当に困っています。
編集 この部分を追加するのを忘れていました: ゲームとライブラリ間のブリッジとして機能する THREE.js オブジェクトまたは PHYSI.js オブジェクトを取得する必要があるかどうかを判断する小さなフレームワークを使用しています。これらは、THREE.js および PHYSI.js と同じパラメーターに従います。どの関数がどのタイプのオブジェクトを返すかをコメントでマークしました。
three.js - Physijs と Threejs を tQuery と連携させる方法
こんばんは、
最近、EaselJS から Threejs に切り替えました。
Physijs という物理エンジンを組み込み、このチュートリアルで tQuery と一緒に使用しようとしましたが、うまくいきません。
頭:
Physijs バージョン: 最新のフォーム GitHub Threejs バージョン 59 (tQuery に含まれています) tquery.physi.js バージョン: 不明、チュートリアルのソースコードから取得、他では見つかりません)
ページの読み込みが完了したときに呼び出される init 関数:
FireBug によるエラー:
この問題を解決するために私に何ができるか知っている人はいますか? オルタナティブもお気軽にご相談ください!:)
ありがとう!
performance - Physijs をオフにしてモバイル デバイスのパフォーマンスを向上させるには?
モバイル デバイス (Cordova でラップ) でカード ゲームのパフォーマンスを向上させる方法を見つけようとしています。
スクリプトは、WebGL が使用可能かどうかを検出し、サポートされていない場合は Canvas 2d にフォールバックします。しかし、Samsung Galaxy S4 では 5 ~ 10 fps と低くなっています。
Physijs をオフにすることはできますか? そうでない場合、Physijs オブジェクトではなく ThreeJS オブジェクトのみを返すように Physijs 関数を書き直すにはどうすればよいですか? 例:
いつものように、あなたの助けは貴重です、ありがとう:)
javascript - 球体の中の球体
一種の「くじ玉」シミュレーターを作ろうとしています。
物理ジスを使用してオブジェクト内にオブジェクトを追加するのに苦労しています。
球をシーンに追加すると物理が機能しますが、子球をメインの「宝くじ」球に追加すると、物理が失われます。
誰かが助けてくれれば、それは素晴らしいことです。
ありがとう
javascript - three.js ゲームでの衝突検出に cannon.js を使用する
オブジェクト間の衝突を非常に一般的に処理する方法が必要な three.js で何かに取り組んでいます。cannon.js は必要なプリミティブをサポートしているため、cannon.js を使用することを考えていましたが、物理演算のオーバーヘッド (特定の敵に当たった弾丸を検出するためなど) が常に特に必要な/必要があるわけではありません。私自身の一般的な衝突検出エンジンを書くといううさぎの穴を掘り下げることに興味がないので、多くの場合に衝突検出に使用します。
基本的に私が求めているのは、オブジェクト/オブジェクト オブジェクト/地形の衝突をテストし、オブジェクトが衝突しているかどうかを判断するために、cannon.js または他の JavaScript 物理ライブラリを使用する比較的簡単な方法があるかどうかです。貫通深度、衝突の法線などを取得できれば、さらに良いでしょう。
three.jsコードとしっかりと効率的に統合したいのであれば、physicaljsを使用したほうがよいでしょうか? それは私が必要とするものも持っているようですが、メインページのデモからはパフォーマンスがかなり悪いように見えました.
ありがとう!
javascript - THREE.js、physicaljs、Node.js を使用したオンライン ゲーム
私はphysicaljsとnode.jsを使って簡単なウェブオンラインゲームを作ろうとしています.
ここから関連ソースを見つけました ( https://github.com/jjoe64/nodejs-physijs )
以下は、使用したい基本的なサーバー側コードです。
問題は、私は node.js と socket.io の初心者なので、このサーバー側コードからクライアントのビューポートにシーンをインポートする方法がわからないことです。これのクライアント側のサンプルコードはありますか? または、ソケットを使用してサーバーからクライアントにシーン情報を送信するにはどうすればよいですか? どうすればそれらを表示できますか?
javascript - Three.js Physijsはメッシュをマウスに向けて動かしますか?
だから私はここの投稿とドキュメントをふるいにかけ、BoxMesh を本質的にマウスに追従させる方法を見つけようと試みました。最終的には、Heroes of Loot のようなジョイスティック タッチ コントロールや、タッチ ジョイスティックを使用する他のゲームを作成します。しかし今のところ、方向速度を適切に機能させることができるようにしたいと考えています。
だからここに私が私のマウスダウンイベントに持っているものがあります:
ただし、決定された速度が前後に反転するように見えるため、プレーヤーは非常に神経質になります。
マウスの座標を設定する方法は次のとおりです。
シーンが全画面表示であるため、スクロール オフセットなどは使用しません。
編集
以前の方向コードを削除しました。atan2 を使用して角度を計算し、代わりにそれを適用します。2D ゲームでこれを行った方法に似ています。