問題タブ [physx]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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c++ - physxクロスメッシュに対してレイキャストする方法は?

アプリケーションで PhysX 3.3 SDK を使用していますが、ほとんどすべて正常に動作しています。ただし、ユーザーがシーン内のさまざまなアクターをクリックしてプロパティを変更できるようにする機能を開発しようとしています。

これまでの私のアプローチは、PhysX レイキャストを使用してシーンをクエリし、RaycastHit を使用してアクターへのポインターを返すことでした。これはリジッド ボディでは問題なく機能しますが、クロス アクターの場合、ヒットは常に null になります。

これは、PhysX がクロス オブジェクトに対してレイキャストできないことを示唆していますが、私のテスト以外では、ドキュメント (またはインターウェブ) でこれを明確に述べているものを見たことがありません。

何かご意見は?

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c++ - (Ogre3d/PhysX/C++) - デバッグの視覚化を描画する方法

手伝って頂けますか。通常のオブジェクトと一緒に、Ogre3D で PhysX デバッグ ビジュアライゼーションを描画する方法がわかりません。

OpenGL のコードはありますが、Ogre3d に変換できません。

もちろん、このコードを使用することはできません。PhysX デバッグ ビジュアライゼーションを描画したいだけです。

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physx - PhysX 変形可能オブジェクト

physx sdk を使用して変形可能な固体オブジェクトをモデル化する方法はありますか? physxパーティクルシステムを使用してそれを行うことが可能であることをインターネットで読みました。SDK のマニュアルでは、剛体とパーティクルについて説明しています。そのため、パーティクルは、力が加えられたときにオブジェクトに弾力性パラメーターと骨折を備えた変形可能なオブジェクトをシミュレートする方法になると想像しました。しかし、マニュアルの関連部分を読むと、破片、煙、液体の挙動についてしか書かれていません。SDK のコード スニペットを確認しました。しかし、変形可能な固体オブジェクトに関連するものは何も見ませんでした。布のシミュレーションがありますが、それは私が望むものではありません。

ある力が加わったときの物体の曲がり、ひび割れ、切断など、さまざまな挙動をシミュレートできるものが欲しいです。破壊シミュレーション用のApexがあることは知っています。しかし、それはWindows専用で、nvidiaカードを搭載したWindowsコンピューターにアクセスできません。

私の目的は、シミュレーション エンジンを使用して、操作された固体オブジェクトの実際の状態を推定し、適切なプロパティを設定してリアルタイムで追跡することです。Physx が正しい方法だと思いますか?

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linux - Linux -malign-double および clib

Linux (Ubuntu 14.04)、gcc、c/c++ プロジェクト。コンパイル オプションで -malign-double を必要とするミドルウェア (nvidia PhysX) があります (私のアプリは x86 32 ビットです) が、それをプロジェクトに追加すると、off64_t を含むいくつかのシステム構造 (stat64、aiocb64 など...) にフラグが設定されますlong long) のアラインメントが変更され (long long は 4 バイトではなく 8 バイトにアリングされました)、stat64、aio_read64 などの機能が機能しなくなりました。この問題の解決策はありますか? (clib などの独自のバージョンをコンパイルする必要がありますか? これは私にはおかしいように思えます) 今のところ、影響を受けるのは IO と大きなファイル処理関数のみのようですが、最初に大きな (>4GB) ファイル処理が必要です。

これを解決する方法についてのアイデア。(私はいくつかの .so ファイルで PhysX を閉じて、とにかくそれらのほとんどが必要なため、そのクラスにインターフェイスを公開することはできません)

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c++ - MemoryOutputStream は PxToolkit のメンバーではありません

公式ドキュメントに従って、カスタム メッシュを使用して PhysX アクターを作成しようとしています。

公式ドキュメントから取得。

しかし、コンパイルしようとすると:

VS 2013 を使用して手動で作成した PxToolkit.lib ファイルとヘッダーを含めました。実際、MOS は PxTkStream.cpp にはありません。

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c++ - #define マクロと列挙型が同じ名前を使用しているために競合が発生しました

NVIDIA の PhysX を Linux コードベースに統合しようとしています。一部のヘッダー ファイルでは、次の列挙型が定義されています。

physxvisualdebuggersdk/PvdErrorCodes.h

physxprofilesdk/PxProfileCompileTimeEventFilter.h:

次のコンパイル エラーが発生します。

これは、X11/Xhが'None' と 'Success' の両方を #define するためであると判断しました。「None」と「Success」の両方を #undef すると、エラーが発生しなくなるため、これが問題であることを確認しました。ただし、これは明らかに望ましいことではありません。

私の質問は次のとおりです。これらのヘッダーを両方とも使用しなければならない開発者として、私が取るべき正しい行動方針は何ですか? バグとして NVIDIA に報告して修正を待つべきですか、それとも問題を解決するために自分でできることはありますか (#undef 以外に)?

御時間ありがとうございます!