問題タブ [post-processing]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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matlab - EMG 処理における MATLAB による補間

EMGサンプリング レート 1000Hz で、2 つの筋肉に対して3 つの記録があります。つまり、3 つのEMGデータ マトリックスがあります。それぞれに 2 つの行があります (2 つの筋肉の場合)。

ただし、それぞれのサンプル (列) の数は同じではありません。最初のサンプルには 2600 のサンプルがあり、2 番目には 2500 のサンプルがあり、3 番目には 2550 のサンプルがあります。

行と列の数が同じ3つの行列を取得するために、それらの長さを互いに同じにしたい。大きなものを切り取って 2500 列だけを使用するのはばかげていると思います。とはいえ、やりたいと思ったら、最初から切るか最後から切るか迷っています。

MATLAB でデータを補間して、それぞれのサイズが 3 x 2600 の 3 つの行列を取得する方法はありますか?

3 つのマトリックスはすべて同じ動きに属しており、サンプルを一致させたいと考えています。

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c# - HTMLAgilityPack を使用して数百の asp ファイルの html を編集すると、不要な場合に終了タグが追加される

alt 属性を持つすべてのタグに title 属性を 3 ~ 400 個のファイルに追加しようとしています。これらのファイルの 90% は asp ファイルで、残りは aspx/html/++ です。

HTMLAgilityPack でこれを修正し、これを行うために C# で小さなプログラムを作成することにしました。ファイル名を .txt ファイルに書き込み、そのテキスト ファイルを実行して各ファイルをロードするだけです。プログラムは正常に動作しますが、HAP は閉じ括弧を追加し続け、他の特定のタグを変更します。エラーを別のtxtファイルに書き込むだけでいいと思っていましたが、これらの変更のすべてが、エラーメッセージを保持するために設定した文字列に実際に書き込まれているわけではないことに気付きました(変更されたファイルがありますが、エラー ログ ファイルを確認してください。これらの変更に関するメッセージはありません)。

ほとんどの場合、追加されるのは /tr、/td、および /table です。

このプロジェクトはかなり大きく (これらのファイルはプロジェクト全体のほんの一部です)、必要以上の変更を加えたくありません。

まず、私の問題に関するプログラムの部分は次のとおりです。

基本的に、最終的に何が起こるかというと、現在読み取っているファイルで閉じられていないことが検出された多くの終了タグが追加されますが、タグは別のファイルで終了している可能性があります。

そこで私の質問は次のとおりです。HAP に、私が具体的に行った変更のみを行わせ、自動的に行いたいという衝動に駆られた修正を無視することは可能ですか?

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haskell - ビルド コマンドの後の Cabal (Haskell ビルド システム)

アプリケーションのビルド後にコマンドを実行するように Cabal に指示することはできますか?

たとえば、スクリプトを使用していくつか.hsのファイルを生成し、ビルド後に他のファイルをdist/build/appディレクトリにコピーしたいと考えています。

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opengl-es-2.0 - OpenGL ES 2.0: 小さいテクスチャをフレームバッファにアタッチ

レンダリング トゥ テクスチャと適切なシェーダーを使用して、Android 用のゲームにブルーム ポスト プロセス エフェクトを実装しました。動作しますが、パフォーマンスへの影響は許容できません。そこで、シーンをより小さなテクスチャにレンダリングしてから、テクスチャをフルスクリーンに引き延ばすことができると考えました。問題は、ビューポートより小さいテクスチャをオフスクリーン フレームバッファにアタッチすると、シーンがトリミングされることです。次の図は、この問題を示しています。

図

アタッチされたテクスチャを何らかの方法でフレームバッファに「マップ」して、ビューポート全体がレンダリングされるようにする方法はありますか? おそらく射影行列を変更して目標を達成することもできますが、それは私のコードを複雑にするので、むしろ避けたいと思います。

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vtk - VTK: 特定の範囲のデータのみを表示する方法

各セルの密度値を含む vtk ファイルがあります。デフォルトでは、paraview はすべての密度範囲を表示します。ただし、特定の範囲内の密度データとそれに対応するセルのみを表示したいと考えています。

特定の範囲にあるセルだけを表示することはできますか?

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android - 高品質のダウンスケーリングのためのスーパーサンプリングの実装

Paint.net などの専門的なソフトウェアでスケーリングされたビットマップの品質に匹敵する高品質のダウンスケーリングされたビットマップ (アセットからロードされた元のビットマップ) を作成したいと考えています (Paint.NET では、スケーリングのアルゴリズムは補間と呼ばれるフィールドで選択されます。最高設定はスーパーサンプリングを使用します)?

アンチエイリアシングのスーパーサンプリングを実装する方法を理解しています。アンチエイリアシングの目的で、元の画像はより高い解像度でレンダリングされてからダウンサンプリングされます。たとえば、100x100 のターゲット イメージを取得するには、シーンを 200x200 にレンダリングしてから、2x2 グリッドでダウンサンプリングします。

しかし、アルゴリズムがスケーリング目的で 400x400 から 175x175 へのダウンサンプリングを処理する方法。この場合、グリッドは ~ 2.285x2.285 でなければなりません。では、スケーリング目的でスーパーサンプリングを実装するにはどうすればよいでしょうか。

どうも

編集:私の現在のアルゴリズムは次のようになります:

}

この画像は、54x54 にスケーリングされた同じ 100x100 ビットマップを示しています。左は Paint.Net でスケーリングされ、右は私のアルゴリズムでスケーリングされています。見栄えがよくありません... どうすればコードを改善できますか?

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three.js - Three.js - SSAO 欠陥透過領域

このSSAOの例に従って、SSAOをゲームに追加しようとしています

残念ながら、私の透明​​な木は現在亡命しています: ここに画像の説明を入力

直し方アドバイスお願いします。

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rest - RestEasy を使用して PostProcessInterceptor で @PathParam 値を取得する

私は実行する次のクラスを持っています

@PathParam("idSubsidiary") Integer idSubsidiaryここで、リクエストが行われた URL からidSubsidiary セットの値を取得したいと考えています。

この段階でそれを知ることは可能ですか?

フローのこの時点でこのデータを取得するために使用できる戦略はありますか?

MessageBodyWriterInterceptor を使用しようとしましたが、作成できませんでした。も使用しようとしました@Context HttpServletRequest reqが、成功しませんでした。