問題タブ [post-processing]
For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
post-processing - Oculusプラグインを使用した後、通常のビューアの視覚化をリセットします
Cesium で Oculus プラグインを使用していますが、「Viewer ビジュアライゼーション」から「oculus ビジュアライゼーション」に問題なく移行できます。ポイントは、「Viewer ビジュアライゼーション」に戻ることができないことです。シーンをリセットし、後処理と oculus プラグインによって導入されたフラスタム オフセットをなくすにはどうすればよいですか? 前もって感謝します。
ここに私のコードがあります:
regex - jmeterの正規extracor式で最後の一致を取得するにはどうすればよいですか?
Jmeter で正規表現の最後の出現を抽出したいと思います。これを行うために正規抽出式を使用しましたが、最後の出現を取得できません。
私はこれを試しました:
- 正規表現: "var1":([^"]+),"var2"
- テンプレート: $1$
- 一致番号: -1
- デフォルト値:expression_matchNr
次に、スクリプトで${expression}変数を使用しました
expression_matchNrをテストしましたが、一致の数がわかりました。
「 Match No: 」には何を入力すればよいですか?
前もって感謝します
javascript - THREE.js の透過性と EffectComposer
アルファ チャネルを保持する何らかの方法でテクスチャ パスを結合しようとしています。私はそれを試したり、保証したりしました。
- レンダラーのアルファは true に設定されています
- 多くの異なる setClearColor 設定を持つレンダラー。
- エフェクト パスで使用されるフルスクリーン クワッドのマテリアルは、透明度が true に設定されています。
- テクスチャは実際には透明です
- 組み合わせに使用しているシェーダーはアルファチャンネルを使用しています
他のものをコメントアウトすると、テクスチャ/パスはすべて適切に描画されます。PNG1.png を gits.jpg にブレンドすることはできません。
three.js - three.js フェードイン/フェードアウト後処理シェーダー
シーンをグレースケールにフェードしたいのですが、これはフェードインまたはフェードアウトしたい他の後処理効果にも当てはまります。
この例では、THREE.ColorifyShader を使用していますが、これをアクティブにすると、シーン全体が意図した色を即座に受け取ります。
後処理に「不透明度/アルファを適用」するにはどうすればよいですか?
コード例:
android - OpenGL ES 2.0 - Android でのマルチパス/後処理
私はここが初めてで、Android用のOpenGL ES 2.0もかなり初心者です。私は非常に単純なことをしようとしていますが、何らかの理由でそれを機能させることができません。基本的に、フレームバッファを使用してフラグメントシェーダで後処理作業を行い、それを画面に表示しようとしています。以下は、私のフラグメント シェーダーの簡略化されたバージョンです。
私が使用している FrameBufferObject クラスは次のとおりです。
そして最後に :
したがって、最初のパスの後に写真が青で表示されることを期待していました-これは、フレームバッファーを使用せず、2番目のパスを実行するつもりがない場合にうまく機能します。2番目のパスを実行すると、u_Texture1に変更を加えていないため、同じ出力が期待されていました...代わりに、黒い画面が表示されます。テクスチャをバインドしている間、ここで明らかに何か間違ったことをしていますが、テクスチャ間のこのピンポンがどのように機能するかは明確ではありません。私は多くのグーグルを行いましたが、明示的な例はどこにも見つかりませんでした。ここで誰かが私を助けてくれたら、それは素晴らしいことです。私はこれでかなり長い間頭を悩ませてきました。ありがとう。
ところで、追加の詳細が必要な場合はお知らせください。
c++ - OpenGL でテクスチャを 1 対 1 でレンダリングする
だから私がやろうとしているのは、画像を表示する方法として、OpenGL と c++ を使用して、テクスチャを平面にレンダリングすることです。
ただし、レンダリング時にテクスチャに何も行われないようにする必要があります。アンチエイリアシング、補間、スムージング、ぼかしなど
これは、OpenGL がレンダリング テクスチャを処理するデフォルトの方法ですか? または、処理を無効にするためにいくつかのフラグを設定する必要がありますか?
spring - PersistenceUnitPostProcessor Implementation not working during junit test
I have implemented a PersistenceUnitPostProcessor for scanning the entities in different packages and not listing them in the persistence.xml.
Sadly, it is only working during deployment but not when running junit tests.
The Processor is declared in the context application xml as follow:
The packages are listed as:
The logic:
The Test definition:
The super class:
I'm getting this exception:
What can be the issue, that the Processor works during deplyoment but not druing unit testing? Am I overseeing something?
Any hint is very welcome.