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css - モバイル Web 画像がすべてのモバイル デバイスで適切にレンダリングされるようにするために、どのような方法が取られていますか?
CSS と画像の 2 つの異なるインスタンスを使用して、2 つの異なるモバイル デバイスで見たい結果を得ることができます。320 の画面幅を使用するデバイスの場合、画像を image1.png として実装します。iPhone4 (Retina Display) などの最新のデバイスでは、画像を image1@2x.png として実装します。これには、normal.css スタイルシートと、次を使用して呼び出されるhirez.css スタイルシートが必要です。
ただし、これらの新しい Amoled / Super Amoled 携帯電話では、これらの 2x イメージのレンダリングが非常に不十分です。すべての 2x 画像がピクセル化されて表示されます。
私は何が間違っているのかを理解しようとしています...ファイル名ごとに2セットの画像があり、正しいcssシートを呼び出しています...どんな助けでも大歓迎です。
iphone - UIButton 画像と Retina ディスプレイ
カスタムの背景画像を持つボタンがいくつかあります。これを行う方法は次のとおりです。
そして、retina をサポートするために、greyButton.png、greyButtonPressed.png、および @2x バージョンの 4 つのイメージを作成しました。
しかし、Retina (iPhone シミュレーター) ではボタンが正常に表示されますが、iPhone (3G) では、ボタンの角がほとんど丸くなっていないため、より大きな画像が使用されていると思います。
これはこれを行うための正しい方法ですか?
iphone - iPhone - ビューのサイズをピクセル単位で取得する
カメラで撮影した写真があり、ビューの正確なサイズにサイズ変更したいと考えています。しかし... iPhone 4 の bounds.size は Retina ディスプレイを考慮していません。
ビューの実際のピクセルサイズを教えてくれるコードが欲しいので、テストしなくてもどのデバイスでも動作し、実行されるハードウェアの種類を知る必要はありません。
私がこれを行う方法を知っていますか?
ios - iOSRetinaディスプレイ検出コードが機能しない
iOSデバイスでのRetinaディスプレイの検出に問題があります。私はさまざまな人々によって推奨された次のコードを使用しています:
問題は、展開ターゲットのiOS 4以降では正常にコンパイルされることですが、iOS3.2でコンパイルすると、「scale =[sscale]」行で「Incompatibletypesininitialization」エラーが発生します。フロートにIDを割り当てます。それについては何も見つかりませんでした。他の誰もがこのアプローチを使用しているように見えるので、私はここで本当に明白な何かを見逃しているに違いありませんか?ちなみに、ベースSDKのバージョンは4.3で、XCode4が含まれています。
BaseSDK/デプロイメントターゲットの設定は次のとおりです。
更新:私はそれを解決しました。基本的に、問題はXCodeの問題でした。他の問題を修正するには、XCodeをアンインストールして再インストールする必要がありました。その後、動作はなくなりました。
iphone - Retina ディスプレイでの UITabBarItem 画像サイズ
tabBarController のアイコンを含むすべての画像を Web から取得する TabBarController アプリケーションがあります。私が望むのは、デバイスが Retina ディスプレイを搭載しているときに画像がきれいに見えることです。
これは私がやっていることです:
- 画面のスケールに応じて画像のサイズを縮小します。
- ビュー コンテンツ スケールの設定: imageView.contentsScale = [UIScreen mainScreen].scale;
UIImageViewを使用した標準画像では正常に機能していますが、フレームにもcontentScaleにもアクセスできないため、UITabBarItemsでこれを行う方法がわかりません。
何か案は?
ありがとう!
iphone - UIIView を画像に保存し、ディスクに保存してから、Retina 用に再表示します
Retina ディスプレイで問題が発生しているかなり複雑なワークフローがあります。最大 19 のサブビューで構成できるスクロールビューがあります。これらのサブビューのそれぞれは、いくつかの異なるコンポーネント (いくつかの UILabel、UIImageView、およびいくつかの UIButton) で構成されています。画面上にはいつでも複数のスクロールビューがあり、合計で数百のサブビューになる可能性があります。オーバーヘッドを節約するために、メモリ内に各サブビューを作成してから、メモリ内にある UIImage にフラット化します。そこから、表示するサブビューとして UIImage を使用します。
コスト削減のもう 1 つのステップとして、これらの UIImage を合成後にディスクに保存し、パスをコア データに保存し、常に再作成する代わりにディスクから取り出すことにしました。そのため、まずディスクをチェックして、その記事の画像が存在するかどうかを確認します。そうでない場合は、作成してディスクに保存し、画面に表示します。
これを達成するために私が取っている手順は次のとおりです。
この時点から、UIImageView で UIImage を使用すると、画面に配置されます。最初の実行時に、メモリから表示すると、見栄えがよくなります。2 回目は、次のコードを使用してディスクから同じイメージをプルしています。
問題は、画像が生成されずにファイルから取得されるときに、UILabels のテキストが Retina ディスプレイで非常にぼやけて表示されることです。これをシミュレーターで実行し、Mac のファインダーで表示することで、生成された画像をディスクで見ることができます。それらは鮮明に表示され、適切なサイズ (2 倍の縮尺) です。
ここで実行する必要がある追加の手順はありますか?
ios - cocos2d、box2d、網膜モード:あきらめるか、それを機能させようとしますか?
box2dゲームを網膜モードで動作させようとしていますが、高解像度モードで実行すると、多くの苛立たしい問題が発生します。
cocos2dは、網膜モードでグラフィックを正しくレンダリングしますが、box2dを低解像度モードと同じように機能させるには、ハックの後にハックする必要があります。たとえば、網膜モードでデバッグ描画の形状サイズを正しくするには、次のようなことを行う必要があることがわかりました。
そのハック(すべての頂点ポイントをによって調整するCC_CONTENT_SCALE_FACTOR()
)は、もちろん、必然的に密度ハックにつながり、低解像度モードと同様の動きを維持します。
そして、それは力を加えるときに別の調整ハックにつながります:
次のように、デバッグ描画呼び出しをスケーリングして、デバッグモードで描画していることに注意してください。
box2dを網膜モードで動作させることについて根本的に誤解しているのは何ですか?の代わりにSteffenItterheimが提案したBox2DHelperクラスPTM_RATIO
を使用していますが、それだけでは十分ではないようです。何か案は?この時点で、ゲームの網膜モードを完全に放棄しようとしています。
php - PHP や JavaScript を使用した iPhone4 Retina ディスプレイの検出
ユーザーがサイトにアクセスしたときに Retina ディスプレイ (または類似のもの) を搭載したデバイス (現在は iPhone4 のみ) を検出する検出スクリプトを作成しています。解像度が高いため、より高い解像度の画像/グラフィックをプッシュする必要があります。(PHP と JavaScript を使用して) 私が見つけることができる唯一の解決策はdevicePixelRatio
、Cookie を検出して設定することです。私が使用しているコードは次のとおりです。
これを行うためのより良い方法に遭遇した人はいますか、またはこのスクリプトを改善するための提案はありますか? このスクリプトは機能しますが、汚いと感じます。
ios - デフォルト スタイルの UITableViewCell の推奨画像サイズ
UITableViewCell サムネイル画像の推奨画像サイズは? 私はオリジナルの iPhone/iPad では 48x48、iPhone 4 の Retina ディスプレイでは 96x96 に傾いています。iPhone 3G、iPhone 4、オリジナルの iPad でテストしましたが、見た目は良好です。
乾杯!
objective-c - フレーム バッファ 320x480 スケーリング画像/2 = フレーム バッファ 640x960 画像をスケーリングしない?
私は多くのトピックを読みましたが、かなり混乱しています。のようだ:
私のアプリは、上記のチェックなしでサイズ 320x480 のフレームバッファを準備し、画面全体に表示します。2倍の画像を読み込んで画面に表示すると(縮小/ 2)、640x960のフレームバッファを準備し、スプライトを縮小しないのと同じだと思いました。それが正しいか?私はそう願っています...そうでなければ、多くのコードを書き直さなければなりません! ありがとう