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For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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uiimage - Retinaディスプレイで品質を落とさずにUIViewをUIImageにキャプチャする方法

私のコードは通常のデバイスでは問題なく動作しますが、Retina デバイスではぼやけた画像が作成されます。

私の問題の解決策を知っている人はいますか?

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iphone - UIWebView と HTML5 キャンバス & Retina ディスプレイ

私のアプリには、ローカル コンテンツを提供する UIWebView があります。-webkit-background-sizeRetina サイズの画像をボディの背景として使用すると、CSSプロパティを使用して適切にスケーリングできます。これにより、iPhone 4 でくっきりとした鮮明な画像が得られます。

ただし、HTML5 Canvas タグはそれほど協調的ではありません。コマンドを使用しdrawImageて同じ網膜サイズの画像を HTML5 キャンバスに配置すると、物理画面の境界をはるかに超えて巨大になります。これは私が使用しているコードです:

に高さと幅のパラメーターを配置しようとするとdrawImage、画像は画面に合わせて縮小されますが、ブロック状でピクセル化されています。CSS の背景のように鮮明ではありません。

-webkit-background-sizeCSSプロパティと同等の HTML5 Canvas に使用できるトリックはありますか?

ありがとう!

アップデート:

これが、この問題を解決するために使用した最終的なコードです。うまくいけば、将来誰かに役立つでしょう:

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image - iPhone アプリで、デバイスの解像度に必要なグラフィックのみをユーザーにダウンロードさせる方法はありますか?

iPhone ゲームを開発していますが、サイズが 20MB 近くあります。ユーザーが 3G 経由でダウンロードできるように、20MB 未満に抑えたいと思います。

主な原因の 1 つは、すべての画像の 2 つのコピー (1 つは Retina ディスプレイ用、もう 1 つは非 Retina ディスプレイ解像度用) を持っていることです。ただし、画像の半分は常に完全に不要です。デバイスに応じて、いずれかの解像度が使用されますが、両方が使用されることはありません。

高解像度セットを使用して、Retina ディスプレイ以外の解像度に合わせて縮小できることはわかっていますが、見栄えが悪く、パフォーマンスへの影響もあります。

画像を 2 つのセットに分割し、必要なセットのみをユーザーにダウンロードさせる方法はありますか?

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image - iOS@2x細長い画像

Retinaディスプレイを検出するための@2xの画像セットがあります。これはほとんどの画像で正常に機能しますが、1つの画像が長くなります。この画像は、InterfaceBuilderのUIImageViewに追加されました。

名前は(@ 2x部分を除いて)同じであり、ファイルは両方とも同じタイプ(PNG)であることを私は知っています。他に何がこの問題を引き起こしている可能性がありますか?

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iphone - iPhoneアプリがiPadで実行されていることを検出する方法

RetinaDisplay モード (2 倍の倍率) でより適切にレンダリングされる OpenGL アプリケーションがあり、iPad が低解像度の画面 (通常の倍率) で iPhone アプリをエミュレートしていることに気付きました。

Retina ディスプレイのグラフィックスを活用するために、iPhone アプリを iPad で実行するときは倍率を 2 倍にしたいと考えています。しかし、iPad は本当によく iPhone を偽装しているようです (Retina ディスプレイさえあれば完璧です...)。

ダブルスケールを強制すると、非常にうまく機能します(少なくともシミュレーターでは、テストするiPadがありません)。

そのため、古い iPhone であると多くの人が言っているにもかかわらず、自分が iPad で実行されているかどうかを知る方法が必要です。

それとも私はそれをやろうとすべきではありませんか?

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iphone - openGL ES 網膜サポート

avTouch サンプル コード アプリを Retina ディスプレイで実行しようとしています。誰かがこれをしましたか?

CALevelMeter クラスでは、次のことを試しました。

}

contentScaleFactor を「2」に設定します。素晴らしい、それは予想されていました。しかし、layoutSubviews では、CALevelMeter フレームは本来あるべきものの 1/2 のままです。

何か案は?

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graphics - アンチエイリアスと高密度画面?

好奇心からの概念的な質問:

グラフィックプロセッサへの負担が少ないものは何ですか:一般的なデスクトップマシン(約120-150dpi)でアンチエイリアシング(2x?4x?より高い?)またはアンチエイリアシングなしで高密度(> 300dpi)画面を駆動しますか?この質問は、デスクトップシステムと組み込み(スマートフォン)の両方に関係する可能性があります。回答を見てみたいです!

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objective-c - iphone 3gs および iphone4 用の iphone ビルド アプリ

解像度 320x480 の古い iPhone 用と、解像度 640x960 の Retina ディスプレイを搭載した新しい iPhone 4 用のアプリを開発する最良の方法は何ですか?

前もって感謝します

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ios4 - UIImageViewの網膜/非網膜画像

私のアプリには300x300サイズのUIImageViewがあり、画像が非常にうまく表示されています。私の画像はすべて600x600以上で、UIImageViewは単に画像のサイズを変更してくれます。

私の質問はこれです:これらの画像は本質的にすべての網膜画像であるため(つまり、必要なピクセルサイズの2倍)、同じ画像の網膜バージョンと非網膜バージョンを作成することに意味はありますか?これは、余分な画像ファイルのために私のアプリを大きくするだけではありませんか?

デバイスに画像を縮小させるだけの何が問題になっていますか?とても良い答えがあると思いますので、それが何であるか知りたいです!

アドバイスありがとうございます。

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iphone - 非網膜モードでアプリを起動しますか?

iPhone 4 と iPhone 3 の両方で動作するアプリを作成しましたが、テストする iPhone 3 がありません。

アプリを iPhone 3 モードで起動する方法はありますか (例: Info.plist 設定)?