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iphone - Corona SDK for Retina Graphics で tableView ライブラリを変更するにはどうすればよいですか
私はコロナ SDK をチェックしており、Coffee Demo ( http://blog.anscamobile.com/2010/09/create-scrolling-list-views-with-text-and-graphics-in-coronasdk-ios- android-tutorial/ ) を使用して、ここで説明されている Retina ディスプレイ @2x 画像構成を使用します: http://blog.anscamobile.com/2011/01/dynamic-image-resolution-made-easy/
Retina 4 のものを tableView ライブラリに統合して、Coffee Demo auto Retina 4 イメージと互換性を持たせるにはどうすればよいですか?
iphone - iOSデバイスの種類に応じて異なる画像を使用するにはどうすればよいですか?
現在のデバイスがiPhone3G、iPhone 4、iPadのいずれであるかに応じて、iPhoneアプリケーションで異なる画像を使用したいと思います。デバイスの画面解像度(サイズ)を取得しようとしましたが、iPhoneごとに常に320X480が返されます。
正しい画像を提供できるように、実行しているデバイスのタイプを確認するにはどうすればよいですか?
iPhoneOS版を入手したくない。
iphone - Retina ディスプレイの画質の問題
Retina ディスプレイをサポートするように OPENGL ES アプリを作成しようとしていました。@2x 拡張子の付いた画像を追加し、contentscale 係数を 2 にしました。高解像度の画像は正しく画面に表示されますが、品質が大幅に低下します。エッジがぼやけていて、リソース フォルダーに追加した画像の品質がありません。
どうすればこれを修正できますか?
iphone - iPhone OS 4.0 用の @2x イメージ
サイズが 560*66 のボタン イメージがあります。このボタン イメージを iPhone 4.0 デバイスに配置できますか?また、@2x を使用してこのボタンのアスペクト比を指定するにはどうすればよいですか?
iphone - UITableViewCell: 組み込みの imageView に網膜ディスプレイのマージンを与える方法
プレーンな古い UITableViewCell (グループ化されたスタイル) の左側にある UIImageView にマージンを適用したいと思います。
これを行うために私が見つけた唯一の方法は(hereを介して)、UIImageViewにアタッチする前にUIImage自体のサイズを変更することです。画像がセルより小さい場合、画像は中央に配置されます。副作用として必要なマージンを残します。
それは機能しますが、100単位の行の高さが iPhone4 では 100 ピクセルではなく、 200 であるため、画像がぼやけています。 . 醜いぼやけを入力してください。
私の質問は次のとおりです。画像を過度にダウンサンプリングせずに imageView の周りにマージンを達成するにはどうすればよいですか? (理想的には、ダウンサンプリングをまったく行わないでください - いずれにせよ、後で使用するためにオリジナルを保持する必要があります)。
明らかな何かが欠けているように感じます。これだけのためにカスタムセルクラスを実装したくありません。
iphone - openGL ES での Retina アセットと非 Retina アセットの混合
iPhone 4 用に、いくつかの高解像度アセットを使用して 3D アプリケーションをアップグレードしたいと考えています。
アプリのグラフィック コンテンツ全体を更新できません。高解像度と低解像度の画像を混在させたい。すべてのアプリケーションは OpenGL でレンダリングされます
私のアプリの大部分はビルボード スプライトに基づいているため、OpenGL ビューの倍率を変更できますが、すべての低解像度スプライトをスケーリングし、それらの位置を更新する必要があります。できるだけコードを変更しないでこれを行う別の方法はありますか?
iphone - iPhone 4 Retina ディスプレイに画像を表示する
iPhone 4 で高解像度の画像を表示しており、画像ビューのフレーム サイズを次のように設定しています。imageFrameNormal.size.height = 625;
このサイズではなくフルスクリーンで表示されます。だからplzは私が正しいサイズで画像を表示する方法を提案することができます. シミュレーターで確認してみます。
どうも
ios - スペースの節約: 古い iPhone/iPad/iPod の最初の起動時にすべての @2x 画像を一括でサイズ変更
これに関する問題: iphone 4 - 画像の読み込み x 古いデバイス
つまり、アプリを二重のコンテンツで満たしてしまうということです。つまり、ユーザーは 2 倍サイズと 1 倍サイズの両方の画像を自分のデバイスにダウンロードする必要がありますが、最終的にはどちらか一方しか使用せず、もう一方はダウンロード時間の無駄になります。
そのため、場合によっては、アプリに高解像度の画像 (@2x) を入力するだけで問題ない可能性があり、アプリの起動時 (アプリのデリゲートで、ウィンドウを表示する前など) に、バッチ処理を実行できると考えました。低解像度画面デバイス用にすべての @2x 画像を縮小します。縮小すると、これらのファイルをデバイスのドキュメントやキャッシュ フォルダーに保存し、元の @2x 画像を削除します。どうですか、もうやった人いますか?(私のグーグル、彼らは何もしません)これの欠点はありますか?Apple は、これを行った私をどこかで叩きのめしますか? 等...
iphone - cocos2D を使用してフレーム付きの iPad バージョンを作成する
cocos2Dを使ってiOSゲームを開発しています。予算の制約により、カスタムの iPad バージョンを作成するリソースはありませんが、すべてをアップスケールすることなくゲームを体験できる方法を iPad ユーザーに提供したいと考えています。
したがって、私は次のアプローチをとろうとしています:
-hd グラフィックを作成し、320x480 のポイント座標空間で作業することにより、iPhone4 を念頭に置いてゲームを開発しました。境界が (64, 32, 640, 960) になるように EAGLView を再定義して iPad バージョンを作成し、残りのスペースを埋めるカスタム フレーム アートワークを設計し、-hd グラフィックスをロードしますが、ポイント座標系を 320x480 に保ちます。 .
contentScaleFactor をいじってみました。スケール = 2 のカスタム ベース CCScene を作成しようとしましたが、どちらのアプローチも最適ではありません。デバイス検出とマクロを使用して任意の位置を手動で変換できることはわかっていますが、すべての座標をそのままにしておくことをお勧めします。
問題を解決するためにソースを変更する必要がある場所など、正しい方向に私を向けることができるcocos2Dソースに精通している人はいますか?
iphone-4 - 一部のiPhone4デバイスで@2x画像が読み込まれない
リソースフォルダにimage.pngとimage@2x.pngの両方を追加しました。私の問題は、一部のiPhone4デバイスでは、image @ 2x.pngを正しくロードしているのに対し、一部のデバイスでは、image.pngファイルを取得していることです。私はこれの明白な理由を見つけることができなかったので、これで私を助けてください。
前もって感謝します