問題タブ [rotational-matrices]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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r - 右折する

たくさんの長さがあり、原点から始めたいという問題があります (y 軸の正の端に面しているふりをします)。右に曲がり、x 軸に沿って length_i の距離だけ正に移動します。 . この時点でもう一度右折し、length_i の距離を歩き、n 回繰り返します。私はこれを行うことができますが、それを行うためのより効率的な方法があり、数学のバックグラウンドが不足していると思います:

これにより、望ましい結果が得られます。

ここにプロットがあります:

これは遅くて扱いにくいようです。forループで行う項目よりも、これを行うためのより良い方法があると思います。プログラマティックな権利を維持するためのより効率的な方法は何ですか?

ここに画像の説明を入力

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java - Java // 回転行列 // 3D [ x,y,z ] // 原点を指す。

はじめ に このトピックについてしばらく調査してきましたが、完全には把握できていません。例としてstackoverflowや他のオンラインリソースを調べましたが、参照するのにかなり似た問題が見つかりませんでした。どんな助けでも大歓迎です。

重複の量を減らすために、そのような質問が既に回答されている場合はお知らせください。この質問を削除できます。

目的:回転行列を使用して、原点を中心に 3D 空間内の点 [ x,y,z ] を回転させます。

問題の仕様:上記のトピックの理解レベルが不十分です。実装の不確実性;

参照: http://en.wikipedia.org/wiki/Rotation_matrix

コード構造:

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java - Java // 配列 // 乗算 // For ループ;

目的:回転行列を使用して回転を生成します。

問題定義:出力が期待と一致しません。

期待される出力:

生成される出力:

適用されるコード:

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math - ヨーによる回転行列

このコードを使用してオブジェクトが特定の位置を指すように、回転行列のヨーを設定したい

これは、回転が逆であることを除いて、正しい結果を生成します。そのため、ターゲット ポイントをたどるのではなく、そこから離れて回転します。

(-atan2 を使用) オブジェクトはターゲットに追従しますが、右に 90 度オフセットされます。rotationZ の実装は次のようになります。

iOS OpenGL ES 2.0 を使用しています。ここで何かが根本的に間違っているようです。最初のバージョンで正しい結果が得られるはずですか? 他のすべての変換は適切に機能しているようです。ここで何が問題になる可能性がありますか?エラーを探す場所がわかりません...

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c++ - オブジェクト間の相対回転を比較するには?

3D 空間に (OpenGL を使用してすべてをレンダリングする) 同じタイプのクラスの 2 つのオブジェクトがあります。これらのオブジェクトは、xyz オフセットと、標準の 4x4 回転行列を表す回転行列を格納します。

簡素化された例:

UI コントロールに GLUI を使用しているため、変換をフォーマットで簡単に保存できます。

問題: あるオブジェクトに対して、他のオブジェクトに対して「正しい」向きを定義する必要があります。たとえば、最初のオブジェクトが z 軸の真下を向いていて、2 番目のオブジェクトが同じで、x 軸を中心に約 45 度回転している場合、これは「正しい」と見なされ、関数は必要なことを実行します。 . もちろん、これは異なる可能性があります。おそらく、同じ z でも x と y で回転したり、各軸を中心に少し回転したりすることさえあります。「正しい」回転の定義は、比較のためにオブジェクトに保存されます。

理想的には、次のようなことをしたいと思っています:

2つの回転行列を比較することでこれを行うことは可能ですか? クォータニオンに変換して使用する必要がありますか?

この質問は、私が求めているものに最も近いものですが、混乱を招くほど異なっています。

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graphics - クォータニオンが [vector,w] で定義されるのはなぜ [point,w] ではないのですか?

クォータニオン回転は、3d 空間内のポイントとそのポイントの軸を中心とした回転を定義します。クォータニオン回転にベクトルと回転が必要な理由を理解しようとしていますが、なぜ空間と回転の 3 次元点だけではないのでしょうか?

例: 次の図では、手は軸を中心に回転できる 3D 空間内の点を指しています。 http://s29.postimg.org/ih79tirnr/quarternion.jpg

ありがとう

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opengl-es - シーンを回転させた後にカメラを移動する方法は?

現在、Android の OpenGL ES 2 で建物を視覚化しようとしています。左にスワイプすると、シーン全体が左に移動するはずです (右、下、上と同じ)。モデルを 90° 回転させると、軸が入れ替わります。右にスワイプすると、モデルが右ではなく上に移動します (他の軸と同じ)。

シーンの現在の回転に問題を起こさずにカメラを移動するにはどうすればよいですか? 私は電話で作業しているので、常にスワイプしている方向にオブジェクトを移動したいと考えています。最初に翻訳を呼び出すと、翻訳は正常に機能しますが、回転にはいくつかのエラーがあります。

更新:ほと​​んどのカメラクラスを作成しました(回答で提案されています):

ベクトルを別のベクトルの周りで角度だけ回転するにはどうすればよいですか?